VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - PS3 nieuws
    - Xbox One nieuws
    - Xbox 360 nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 01-07-2026 , 18:13

Cinematic director van Cyberpunk 2077 wijst third-person cutscenes af als te storend

Igor Sarzyński legt uit waarom first-person interactieve scènes veel meer middelen vergden dan de aanpak in The Witcher 3.

Fans van en blijven discussiëren over de verdiensten van beide titels van . De laatste discussie gaat over de cinematische presentatie en lokt een directe reactie uit van de lead cinematic talent van de studio.

, die diende als cinematic director op de sci-fi RPG uit 2020 en senior cinematic designer op het fantasy-epos uit 2015, ging op Bluesky in op het onderwerp. Hij ging in tegen oproepen om meer third-person cutscenes toe te voegen aan Cyberpunk 2077.

Sarzyński stelt dat third-person scènes het spel fundamenteel zouden veranderen

De ontwikkelaar verklaarde dat het af en toe mengen van third-person cutscenes in de first-person ervaring abrupt zou aanvoelen. Hij voegde eraan toe dat het volledig inzetten op third-person voor elke scène zou resulteren in een compleet ander spel.

Doing third person cutscenes only sometimes would've been jarring af, I guarantee it. And third person cutscenes for each scene is just, like, a completely different game.

— Igor Sarzyński, Cinematic Director, Bluesky response

Interactieve real-time scènes blijken drie keer veeleisender

Sarzyński benadrukte de technische en financiële uitdagingen van de aanpak in Cyberpunk 2077. Het team bouwde non-lineaire scènes die spelerbeweging en cameravrijheid mogelijk maken zonder traditionele cuts.

Hij merkte op dat deze methode significant meer inspanning vergt dan conventionele cutscenes. De studio had de scope kunnen verkleinen door de stijl uit The Witcher 3 over te nemen.

Doing interactive, non-linear, real-time scenes with no cuts but camera, and often movement freedom is three times as difficult and expensive as doing old school cutscenes. If we wanted to cut scope we would do The Witcher 3 style scenes.

— Igor Sarzyński, Cinematic Director, Bluesky response

Vergelijking van de montage onthult verborgen complexiteit

Om het verschil te illustreren deelde Sarzyński naast elkaar geplaatste weergaven van de montagetimelines van belangrijke sequenties uit beide games. De Cyberpunk 2077-timeline toont veel meer lagen van effecten, footage en interactieve elementen.

Het contrast onderstreept hoeveel extra werk er gaat zitten in het leveren van naadloze first-person storytelling. Kijkers zien alleen het gepolijste resultaat en beseffen zelden de onderliggende productie-eisen.

Respect voor beide ambitieuze projecten

De uitwisseling herinnert eraan dat afgewerkte games immense creatieve en technische inspanning maskeren. Zowel als vertegenwoordigen grote ondernemingen van , en de teams achter deze projecten verdienen erkenning voor hun prestaties, ongeacht persoonlijke voorkeuren voor de presentatiestijl.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

Voetbal nieuws:
Eredivisie:

Voetbal nieuws:

Overige Sporten:

Gaming:

Politiek:

Bedrijven:

Computer, Gadgets & Internet:

Algemeen Nieuws:

TV / Media / Muziek:

Landen / Gebieden:

Provincies:

Steden:

Steden buitenland:

Overige Subsectie's:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!