VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 21-07-2026 , 11:59

CEO van Serenity Forge verdedigt fysieke games terwijl Sony stopt met schijfproductie in 2028

Zhenghua Yang benadrukt dat fysieke releases helpen om retailklanten, cadeaukopers en regio's met beperkte internettoegang te bereiken.

Sony is van plan om in 2028 te stoppen met de productie van fysieke gameschijven, een stap die volgt op het besluit van om voornamelijk via digitale kanalen uit te brengen met alleen een code-in-box-optie voor fysieke kopers. De aankondiging heeft sterke reacties uitgelokt van spelers die recente -trailers hebben overspoeld met eisen voor voortgezette schijfondersteuning.

Uitgever benadrukt bereik buiten digitale kanalen

Zhenghua Yang, oprichter en CEO van , vertelde Game File dat fysiek uitgeven een breder doel dient dan alleen verkoopvolume. Hij beschreef schijfuitgaven als centraal in het doel van het bedrijf om betekenisvolle games wereldwijd aan te bieden.

De uitgever heeft titels als Lisa, Doki Doki Literature Club en Slay the Princess op de markt gebracht. Yang merkte op dat fysieke exemplaren ontdekking in winkels zoals Walmart en GameStop mogelijk maken, als cadeau dienen, regio's met een slechte internetverbinding bereiken en blijvende verzamelobjecten bieden.

Voor ons is fysiek uitgeven nooit alleen maar een ander verkoopkanaal geweest. Fysieke games helpen ons om doelgroepen te bereiken die digitaal vaak niet kunnen bereiken.

— Zhenghua Yang, oprichter en CEO, Serenity Forge, Interview met Game File

Fysieke en digitale kanalen werken samen

Yang erkende de voordelen van digitale distributie voor het vergroten van de toegang en het stimuleren van groei in de sector. Hij benadrukte dat de twee formaten elkaar aanvullen in plaats van concurreren, waardoor games het grootst mogelijke publiek kunnen bereiken.

Hij erkende dat platformhouders rekening moeten houden met productiekosten, logistiek en veranderende consumentengewoonten bij het nemen van langetermijnbeslissingen. Yang uitte vertrouwen dat deze factoren grondig had bekeken.

Gegevens over fysieke verkoop tonen beperkte opname in 2026

Brancheanalist Mat Piscatella meldde dat slechts zeven PlayStation-games in de Verenigde Staten tot en met 2026 meer dan 100.000 fysieke exemplaren hadden verkocht, wat aangeeft dat kritiek online niet heeft geleid tot wijdverbreide aankopen.

Yang verklaarde dat haar aanpak blijft aanpassen om spelers te bedienen en tegelijkertijd nieuwe methoden zoekt om interactieve ervaringen voor zoveel mogelijk mensen beschikbaar te maken.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!