CD Projekt Red heeft zijn interne documentatiepraktijken herzien om een soepelere ontwikkeling te garanderen voor aankomende titels zoals The Witcher 4 en Cyberpunk 2. De veranderingen pakken langdurige tekortkomingen aan die eerdere projecten bemoeilijkten en bijdroegen aan uitdagingen tijdens Cyberpunk 2077.
Lead technical writer Jarosław Ruciński en senior technical writer Adrian Fulneczek lichtten de vooruitgang van de studio toe tijdens een panel op de Digital Dragons-conferentie. Ze merkten op dat CD Projekt Red historisch gezien weinig aandacht besteedde aan het bewaren van gedetailleerde verslagen. Het werk aan de eerste twee Witcher-games vond plaats zonder langetermijnplanning, waardoor er vrijwel geen technische documentatie uit die periode bewaard is gebleven.
Het ontbreken van bewaarde kennis creëerde echte obstakels toen de studio begon aan een moderne remake van de originele Witcher. Ruciński legde uit dat ontwikkelaars het klassieke spel opnieuw moesten maken voor hedendaagse spelers, terwijl ze over weinig technische inzichten uit de oorspronkelijke productie beschikten. Veteranen van co-developer Fool's Theory leverden cruciale ontbrekende expertise op basis van hun eerdere tijd bij de studio.
Fulneczek beschreef Cyberpunk 2077 als een bijzonder duidelijk voorbeeld van documentatieproblemen. Het project begon als een frisse start en vereiste uitgebreide nieuwe systemen. Ontwikkelaars vertrouwden aanvankelijk op de Confluence-tool voor levende documentatie, maar de inspanning werd al snel onhandelbaar. Meer dan 8.000 pagina's stapelden zich op en het onderhoud raakte op de achtergrond toen de scope uitbreidde.
Verder compliceerde het verplaatsen van Phantom Liberty DLC-documenten naar een cloudversie van Confluence de zaak. De splitsing tussen on-premises servers en cloudopslag creëerde twee afzonderlijke systemen. Fulneczek herinnerde zich de verwarring die hierdoor ontstond bij zowel interne medewerkers als externe partners en merkte op dat zulke fragmentatie kan bijdragen aan teamdruk.
De studio eist nu dat documentatie elke ontwikkelingsmijlpaal van pre-productie tot release doorstaat. Verslagen zijn toegankelijk voor alle teams, ongeacht locatie of tijdzone. Deze aanpak voorkomt herhaald probleemoplossen en laat doorbraken op één project ten goede komen aan andere projecten.
De toekomst ziet er heel veelbelovend uit voor ons. We hebben onze les geleerd.
We hebben een aantal nieuwe eisen, met name een nieuwe definitie van ‘klaar’. Dus zoals je weet, doorloopt elk project en elke game ontwikkelingsfasen, en nu eindigt elke fase met een gate. Een deel van de eisen om die gate te passeren is de documentatie, wat voorheen niet het geval was.
Ruciński benadrukte dat kennis niet langer beperkt blijft tot individuele teams. Een oplossing die voor The Witcher is ontwikkeld, kan nu worden bekeken en aangepast door de Cyberpunk-groep, waardoor duplicatie van inspanningen binnen het bedrijf afneemt.
Fulneczek uitte vertrouwen dat de vernieuwde processen zullen bijdragen aan hoogwaardige resultaten voor de volgende grote releases. De nadruk op duidelijke, toegankelijke verslagen en zichtbaarheid tussen teams vormt een bewuste breuk met eerdere praktijken.