Ladders hebben gameontwikkelaars al lang voor onverwachte uitdagingen gesteld, en Bethesda vormt daarop geen uitzondering. Het probleem is weer opgedoken in discussies over het volgende hoofdddeel in de The Elder Scrolls-serie na de recente aankondiging van de titel.
In Skyrim klimmen spelers niet echt ladders op. In plaats daarvan verplaatst het personage zich direct van het ene uiteinde naar het andere. Deze shortcut heeft aandacht getrokken van trouwe fans en voormalige teamleden, waaronder veteraan-ontwerper Bruce Nesmith.
Nesmith, die als lead designer aan Skyrim werkte, deelde onlangs zijn gedachten in een interview met The Examined Game. Hij merkte op dat het huidige systeem beperkt hoe het art team multi-level omgevingen kan bouwen.
It seems simple, it seems stupid, but you don't climb up and down ladders. All the ladders in Skyrim, you click on the ladder, poof, you're at the top or you have to climb a stair.
De ontwerper schetste verschillende scenario's die opgelost moeten worden voordat echt klimmen kan worden toegevoegd. Vragen over NPC-interacties, collision handling en AI-gedrag stapelen zich snel op wanneer ladders dynamische objecten worden in plaats van simpele triggers.
So, I'm halfway up a ladder, and an NPC decides to climb down it. What happens? The NPC has to have AI that will adjust for that.
Nesmith benadrukte dat het team bewust middelen elders heeft ingezet om andere aspecten van het spel te verbeteren in plaats van elk ladder-gerelateerd randgeval aan te pakken.
Met het oog op The Elder Scrolls 6: Sentinel gaf Nesmith aan dat hij hoopt dat de studio eindelijk echte klimanimaties implementeert. Hij gelooft dat deze verandering de wereld levendiger maakt en beter aansluit bij de verwachtingen van spelers uit andere titels.
Details over het aankomende spel blijven beperkt, waardoor er ruimte is voor speculatie over veel fronten, waaronder hoe Bethesda langdurige technische keuzes als deze aanpakt.