VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 06-09-2026 , 15:13

Ananta verrast op Gamescom met wilde mix van achtervolgingen, gevechten en verkenning

De gratis open-wereldtitel stond derde op de meest gewenste lijst van de beurs, achter Warlock en The Witcher 3.

Na een uur door de levendige straten te hebben gewandeld, blijft de omvang van moeilijk te bepalen. Als open-world-RPG gepresenteerd, dekt het label nauwelijks de enorme variatie aan systemen en concepten die in de ervaring zijn gestopt. Het spel viel op tijdens als de op twee na meest gewenste titel van het evenement, achter alleen Warlock en The Witcher 3.

Demo toont intense voertuigachtervolgingen en schietpartijen

De hands-on-sessie ging snel over van straatgevechten naar een uitgestrekte autorace. Spelers kunnen uit ramen leunen om op achtervolgende jeeps te schieten, waarbij ze banden en ramen raken tot de voertuigen slippen of crashen. Overschakelen naar de bestuurdersstoel vereist navigeren door nauwe zijstraten en bouwzones. Zowel het schieten als het besturen voelt responsief, een welkome verrassing in een titel die zoveel mechanieken tegelijk combineert.

Door China geïnspireerde stad biedt glimp van grotere wereld

Het speelbare gedeelte is geïnspireerd op grote Chinese steden. Willekeurige ontmoetingen met vijanden staan naast toegankelijke locaties zoals sportscholen, bioscopen en winkels. Deze elementen suggereren een rijk gedetailleerde enkele kaart die bij de volledige release dramatisch kan uitbreiden. Tijdgebrek in de demo verhinderde diepere verkenning, maar de setting springt eruit als een van de meest veelbelovende kenmerken.

Eclectisch ontwerp houdt spelers betrokken over genres heen

De algehele aanpak voelt als een alles-in-één-spel. Ideeën volgen elkaar in rap tempo op en gaan van de ene activiteit naar de volgende voordat herhaling intreedt. Veel voortbewegings- en gevechtssystemen zijn ontleend aan bestaande titels, maar in anime-achtige visuals die hun oorsprong maskeren in plaats van ze opnieuw uit te vinden. Het resultaat levert constante afwisseling, ook al voelen individuele onderdelen vertrouwd.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!