AMD heeft FSR 4.1 upscaling en frame generation beschikbaar gemaakt voor de Xbox Series X en Series S consoles. De release volgt op een aankondiging eerder deze maand en omvat een Game Developer Kit waarmee ontwikkelaars kunnen experimenteren met FSR 4.1, FSR 4.1 Lite en FSR 3.
Microsoft publiceerde een Xbox-blogpost met de precieze implementatie van FSR 4.1 op de consoles. De post bevat uitvoerresoluties en bijbehorende frametijd-kosten voor zowel de Series X als de Series S. De kosten worden gegeven voor de volledige versie van FSR 4 en de lichtere FSR 4 Lite-variant, beide werkend op INT8-instructies.
Op de Xbox Series X bij een 4K-uitvoerresolutie bedraagt de extra kosten om over te schakelen van FSR 4 Lite naar de volledige FSR 4-implementatie 1,11 milliseconden. Deze stap levert een hogere beeldkwaliteit op. De laagste gemeten kosten treden op bij de Series X met FSR 4 Lite op 1440p-uitvoer, in totaal 1,29 milliseconden.
Ontwikkelaars kunnen bestaande FSR 3-implementaties op Xbox-consoles niet op systeemniveau overschrijven zoals op Windows. Microsoft heeft zich in plaats daarvan gericht op het vereenvoudigen van de integratie voor geïnteresseerde studios via de nieuwe GDK-release. Een downloadbaar GDK-voorbeeld draait op Windows-pc’s en toont visuele verschillen tussen FSR 4 full, FSR 4 Lite en FSR 3 over verschillende kwaliteitsvoorinstellingen en uitvoerresoluties. Aanvullende meetgegevens en technische informatie staan op de AMD GPUOpen-blog.
De eerste games die met FSR 4.1-ondersteuning verschijnen, zullen praktijkvoorbeelden van de technologie op Xbox-hardware bieden. Waarnemers zijn vooral geïnteresseerd in directe vergelijkingen tussen titels die Sony’s PSSR en QSSR gebruiken op PlayStation-platforms en dezelfde games die FSR 4.1 draaien op Xbox, gezien de verschillende hardware en implementatieaanpak.