Romeo is a Dead Man

vrijdag, 13 februari 2026 (21:29) - Fok!

In dit artikel:

Grasshopper Manufacture en Suda51 leveren met Romeo is a Dead Man weer eens een eigenzinnige, rumoerige actiegame die meer op een punkzine lijkt dan op een gepolijste blockbuster. Verhaaltechnisch speelt het in Deadford, Pennsylvania: sheriff’s deputy Romeo Stargazer redt een vrouw (Juliet), trouwt bijna, sterft vroeg, wordt door opa Benjamin met een Deadgear-helm herrezen en ingezet als Space‑Time‑agent voor de FBI. Opa uploadt zichzelf als pratende patch op Romeo’s jas, Juliet blijkt in meerdere tijdlijnen tegelijk problemen te veroorzaken en jouw opdracht is door de multiverse te springen, criminelen neer te maaien en te achterhalen of er ergens een ‘originele’ Juliet rondhangt. De vertelling is fragmentarisch en doorspekt met pseudo-filosofische intermezzo’s; uitleg is minimaal, de game verwacht dat je meegaat in de chaos.

Gameplay bestaat uit twee delen: 3D third‑person melee/ranged arenagevechten en een 2D‑hub genaamd The Last Night. Romeo heeft zwaarden en vuurwapens die je met resources upgradet; centraal staat het verzamelen van bloed om Bloody Summer te activeren, een superaanval die ook gezondheid teruggeeft. Een cruciaal mechaniek zijn de Bastards: plantbare zombie‑achtige helpers die je kweekt op je schip en als turrets, healers of crowd control inzet. Wie dat systeem negeert, merkt dat de combat al snel traag en gefragmenteerd aanvoelt — combo’s zijn beperkt, dodges lijden onder animatielocks en gevechten kunnen stroperig worden.

The Last Night dwingt je via fysieke interactie met personages in rituelen: currybuffs van je moeder, Bastard‑beoordeling door je zus, Deadgear‑upgrades bij een engineer en levelen via een arcadekast. Dat maakt de hub omslachtig maar levend; het vervangt snelle menu’s door wereldopbouw. De structurele herhaling is opvallend: je zoekt anomalies in de control room, vuurt de “Eternal Sleep” af, scheurt over lichtbruggen naar een arena, ziet credits en begint opnieuw. Backtracking en respawnende vijanden horen bij het thema van tijd die kapot is — sterf je, dan verlies je geen geld, maar moet je toch stukken opnieuw doen.

Subspace‑puzzels (neonversies van levels via televisies) bieden variatie, maar kunnen op den duur repetitief aanvoelen. Leveldesign is doorgaans lineair met zijpaden en de artdirection varieert van cultbunkers tot futuristische gevangenissen; grafisch is het wisselend — soms hoogstaand, soms budget. Bossfights vormen de hoogtepunten: bizarre, theatrale ontmoetingen met sterke patronen en variatie, ondersteund door optionele arenas waar je resources kunt inzetten voor extra winst. Zijactiviteiten zijn typisch Grasshopper: curry koken, Bastard‑fuses, vreemde trainingskamers en collectibles die lore en upgrades geven.

Audiovisueel is de game expressief en ongepolijst: een eclectische soundtrack, uitgesproken stemwerk en een expres rommelige UI vol glitch‑effecten. Conclusie: Romeo is a Dead Man is geen voor de massa gemaakte ervaring maar een culttitel voor wie Suda51’s excentrieke, theatrale aanpak waardeert. Het levert memorabele momenten en veel persoonlijkheid, maar vraagt tolerantie voor onvolkomenheden, herhaling en een gebrek aan quality‑of‑life. Wie houdt van experimentele, visueel uitzinnige actiegames vindt hier zijn trip; wie een strak, geoptimaliseerd actiespel zoekt, kan beter doorlopen.