Q & A with David Natroshvili: SPRIBE CEO on new approaches to entertainment from the lens of gaming

vrijdag, 15 augustus 2025 (01:45) - Mashable NL

In dit artikel:

David Natroshvili, oprichter en CEO van het Poolse SPRIBE (hoofdkantoor in Warschau), schetst hoe zijn spel Aviator — dat wereldwijd door meer dan 55 miljoen gebruikers wordt gespeeld — voorbeeld staat voor een bredere verschuiving: entertainment wordt minder passief en steeds meer interactief, sociaal en direct beïnvloedbaar door gebruikers. Aviator fungeert als casus: spelers maken realtime keuzes, zien beslissingen van anderen en vertrouwen op een transparant, 'provably fair' algoritme dat eerlijkheid verifieerbaar maakt.

Natroshvili benadrukt dat de oude formule van content produceren en hopen dat mensen kijken of luisteren niet meer werkt. Moderne publieken willen invloed, feedback en verbondenheid; ze verwachten dynamische ervaringen die zich aanpassen aan hun gedrag (vergelijkbaar met 'dynamic difficulty adjustment') en duidelijkheid over hoe systemen werken. De wijdverbreide gedachte dat jongeren alleen korte, simpele content willen, noemt hij een misvatting: ze eisen juist verfijnde interactiviteit en authenticiteit.

Hij ziet hoe principes uit gaming al doordringen in andere sectoren: fitness-apps gebruiken streaks en beloningen, corporate training introduceert punten en leaderboards, en financiële apps geven badges bij spaarmijlpalen. Veel organisaties beperken zich echter tot oppervlakkige elementen (punten en badges) zonder de onderliggende psychologie: echte gamification draait om betekenisvolle keuzes, directe terugkoppeling en sociale context. Voorbeelden uit onderwijs tonen dat het zichtbaar maken van wat peers bereiken leren kan veranderen van een individuele naar een gezamenlijke activiteit.

Een centraal onderscheid dat Natroshvili maakt is dat echte betrokkenheid niet gaat om kijktijd, maar om emotionele intensiteit. Een korte sessie van vijf minuten kan veel meer impact hebben dan een half aandachtige film van twee uur. Bedrijven zouden daarom moeten sturen op 'session intensity' en gebruikersgevoel van invloed en agency, niet enkel op duur.

Voor streaming- en socialplatforms ziet hij concrete lessen: creëer realtime gedeelde ervaringen (watch parties zijn een begin maar kunnen verder), bouw zinvolle progressies die belonen en sociaal voelen, en combineer voorspelbaarheid met onverwachte elementen om terugkeer te stimuleren. SPRIBE zelf probeert toekomstbestendig te blijven door te focussen op tijdloze menselijke behoeften (verbinding, snelle beslissingen, gedeelde spanning), technologische agnosticiteit (ervaring werkt op mobiel, desktop en toekomstige platforms) en door actief te luisteren naar de community.

Tot slot voorspelt Natroshvili dat de grens tussen 'plezier' en 'functie' vervaagt: tools voor gezondheid, financiën, leren en werk zullen gamification gebruiken om taken zo aantrekkelijk te maken dat mensen ze uit eigen beweging blijven gebruiken. Fun ziet hij niet als bijzaak maar als essentieel ontwerpprincipe om complexe systemen toegankelijk en duurzaam te maken.