Het battle pass-model: hoe Call of Duty zijn omzet losmaakte van de verkoop van games
In dit artikel:
De game-industrie verdient bij grote titels als Call of Duty steeds minder aan de eenmalige verkoop van een spel en steeds meer aan inkomsten na de aankoop. Seizoenspassen, cosmetische items en een winkel met regelmatig wisselende bundels zorgen voor terugkerende omzet.
Het battlepassmodel werd aantrekkelijk nadat lootboxen in meerdere landen onder toezicht kwamen te staan. In tegenstelling tot lootboxen weet de speler vooraf wat hij krijgt. De pas bindt spelers bovendien aan een seizoen: beloningen moeten binnen een beperkte periode worden vrijgespeeld. Dagelijkse opdrachten en tijdelijke doelen stimuleren regelmatig spelen, waardoor uitgevers niet alleen virtuele inhoud, maar ook terugkerende speeltijd verkopen.
Een seizoenspas biedt vaak relatief veel waarde, zeker wanneer een deel van de betaalde valuta kan worden terugverdiend. De losse winkelbundels zijn doorgaans duurder en verdwijnen na enkele dagen. Omdat betalingen met punten verlopen en pakketgroottes niet altijd aansluiten op de prijzen, houden spelers vaak een restsaldo over. Wie via externe marktplaatsen tegoed koopt, moet volgens het artikel letten op de herkomst, reputatie van de verkoper en opvallend lage prijzen.
Het model wordt inmiddels ook gebruikt door fitnessapps, taalprogramma’s en bezorgdiensten, met seizoenen, reeksen en tijdelijke beloningen. Voor uitgevers leveren terugkerende aankopen voorspelbaardere inkomsten op en blijft een spel langer actief. Spelers krijgen minder abrupte spelvernieuwingen, maar uitgevers hebben ook minder prikkel om fundamenteel te veranderen. Het advies is om jaaruitgaven aan passen en bundels te vergelijken met de prijs van enkele volledige games: koop een pas vooral als je regelmatig speelt en laat tijdelijke winkelitems desnoods liggen.
Vandaag Inside: Dave Maasland en Dilan Yeşilgöz staan (letterlijk) lijnrecht tegenover elkaar In de Wandelgangen!