Als ze digitaal mogen experimenteren, kiezen vrijwel alle kinderen eerst voor de 'spannende optie'
In dit artikel:
In groep zeven van basisschool De Piramide in Utrecht krijgen leerlingen een gastles van HackShield, een educatieve cybersecuritygame. Aan de hand van het fictieve personage Sanne doorlopen de kinderen een cyberpestscenario: een kwetsende boodschap, de verleiding om terug te hacken en uitleg over veelvoorkomende fouten zoals zwakke wachtwoorden. Het rollenspel en de klassikale discussie maken zichtbaar wat kinderen online tegenkomen en welke morele afwegingen daarbij komen kijken.
HackShield, opgericht in 2018 als publiek-private constructie, wil kinderen spelenderwijs weerbaarder maken. De organisatie biedt gratis lesmateriaal en een app waarmee leerlingen worden opgeleid tot ‘Junior Cyber Agents’. Het programma werkt samen met politie en gemeenten en is inmiddels actief in meer dan tweehonderd gemeenten; honderdduizenden kinderen hebben het spel gespeeld. Eind vorig jaar vulden ruim 85.000 kinderen (8–12 jaar) een vragenlijst in via een speciaal level, waaruit bleek dat ongeveer een derde weleens met onbekenden praat en bijna twee op de drie kinderen pestgedrag online heeft meegemaakt. Deze uitkomsten leverden begin februari een presentatie op in de Tweede Kamer, waar HackShield en partners het Nationaal Programma Jeugd Veilig Online presenteerden aan de commissie Digitale Zaken.
De lessen behandelen onderwerpen als phishing, accountovernames en het verschil tussen kwaadaardige (‘black hat’) en ethische (‘white hat’) hacking. Dat roept terugkerende zorgen op: wekt zo’n les kinderen niet op ideeën? Medeoprichter Tim Murck benadrukt dat HackShield geen praktische handleidingen geeft voor cyberaanvallen. In plaats daarvan wil de organisatie kinderen laten nadenken over risico’s en gevolgen in een gecontroleerde omgeving. Veel klassen kiezen aanvankelijk voor de spannender ogende ‘black hat’-optie, maar gesprekken over de consequenties blijken snel ernstiger en volwassen van aard.
Praktijkvoorbeelden uit de klas illustreren de complexiteit van digitale opvoeding: leerlingen bespreken problemen op platforms als Roblox—gestolen accounts met digitale valuta (Robux), misleidende leeftijdsscreenings via gezichtsherkenning en ongepaste chatberichten. Die voorbeelden onderstrepen volgens Murck dat verantwoordelijkheid niet alleen bij ouders of scholen kan liggen; er is volgens hem een “digitale gemeenschap” nodig die kinderen ondersteunt. Evenmin is het genoeg om alleen voorlichting te geven: platforms en gamebedrijven moeten functies en leeftijdsgrenzen eerlijk en effectief inrichten en handhaven.
HackShield wil kinderen niet van het internet weghouden, maar ze voorbereiden—vergelijkbaar met verkeersles: beter leren hoe je veilig deelneemt dan pas later onvoorbereid de digitale snelweg op te sturen. Tegelijkertijd blijft er een spanningsveld: hoe geef je jonge kinderen de ruimte om te experimenteren zonder ze technieken aan te reiken die misbruikt kunnen worden? HackShield kiest voor praktijkleren binnen veilige kaders en voor discussie over ethiek en gevolgen.
Kortom: HackShield vult een lacune in de voorbereiding van kinderen op online risico’s, koppelt interactieve lessen aan onderzoeksgegevens en beleidsgesprekken, en pleit voor gedeelde verantwoordelijkheid van scholen, ouders en platforms om de digitale omgeving veiliger te maken voor jonge gebruikers.