Yuji Horii heeft nieuwe details gedeeld over de ontwikkeling van Dragon Quest VII. Hij onthult dat de PlayStation-klassieker uit 2000 begon als een volledig open ervaring, voordat het team structuur toevoegde om het verhaal intact te houden.
Het spel onderscheidde zich van eerdere delen door zijn uitgestrekte wereld over meerdere continenten en de centrale mechaniek van het samenstellen van de kaart via steensplinters. Horii en zijn team zagen aanvankelijk voor zich dat spelers deze splinters in elke volgorde zonder beperkingen verzamelden.
"Omdat het verzamelen van kaarten centraal staat [in Dragon Quest 7], waren de steensplinters in het begin over de hele wereld verspreid," legde Horii uit. "Het zou niet uitmaken welke steensplinter je verzamelde, je zou toch het verhaal kunnen voortzetten."
Die vrijheid bleek van korte duur toen de ontwikkelaars het concept testten. Zonder opgelegde volgorde verloor het plot zijn samenhang en slaagde het er niet in de beoogde ervaring te bieden.
We hebben het geprobeerd, maar het verhaal viel uit elkaar. We hadden geen andere keuze dan er enige mate van orde aan toe te voegen. Er zijn steensplinters die voor of na andere kunnen worden verkregen, maar de splinters die met belangrijke plotpunten te maken hebben, hebben een bepaalde volgorde.
De uiteindelijke release vereist daarom specifieke splinters om belangrijke verhaal momenten te bereiken, terwijl er nog wel flexibiliteit blijft met de andere. Het interview verscheen oorspronkelijk in Famitsu en werd vertaald door GamesRadar+.