VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 26-08-2026 , 13:59

Yuji Horii onthult dat Dragon Quest VII bijna als openwereldgame werd uitgebracht

Maker legt uit hoe een ambitieus niet-lineair ontwerp tijdens vroege tests mislukte en een meer gestructureerde aanpak van exploratie noodzakelijk maakte.

heeft nieuwe details gedeeld over de ontwikkeling van . Hij onthult dat de PlayStation-klassieker uit 2000 begon als een volledig open ervaring, voordat het team structuur toevoegde om het verhaal intact te houden.

Ambitieus kaartsysteem dreef vroege plannen

Het spel onderscheidde zich van eerdere delen door zijn uitgestrekte wereld over meerdere continenten en de centrale mechaniek van het samenstellen van de kaart via steensplinters. Horii en zijn team zagen aanvankelijk voor zich dat spelers deze splinters in elke volgorde zonder beperkingen verzamelden.

"Omdat het verzamelen van kaarten centraal staat [in Dragon Quest 7], waren de steensplinters in het begin over de hele wereld verspreid," legde Horii uit. "Het zou niet uitmaken welke steensplinter je verzamelde, je zou toch het verhaal kunnen voortzetten."

Verhaalintegriteit dwong tot koerswijziging

Die vrijheid bleek van korte duur toen de ontwikkelaars het concept testten. Zonder opgelegde volgorde verloor het plot zijn samenhang en slaagde het er niet in de beoogde ervaring te bieden.

We hebben het geprobeerd, maar het verhaal viel uit elkaar. We hadden geen andere keuze dan er enige mate van orde aan toe te voegen. Er zijn steensplinters die voor of na andere kunnen worden verkregen, maar de splinters die met belangrijke plotpunten te maken hebben, hebben een bepaalde volgorde.

— Yuji Horii, Interview met Famitsu

De uiteindelijke release vereist daarom specifieke splinters om belangrijke verhaal momenten te bereiken, terwijl er nog wel flexibiliteit blijft met de andere. Het interview verscheen oorspronkelijk in Famitsu en werd vertaald door GamesRadar+.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!