Zach Cregger's Resident Evil biedt een frisse benadering van de franchise die ook voor kijkers die de games niet kennen op zichzelf staat. Het verhaal draait om een gewone man genaamd Bryan, gespeeld door Austin Abrams, die verstrikt raakt in een chaotische uitbraak van groteske wezens terwijl hij een mysterieus pakket probeert te bezorgen.
Weta visual effects supervisor Kevin Smith besprak onlangs de grote afhankelijkheid van digitaal werk in het project. Hij merkte op dat 83 procent van de speeltijd visuele effecten bevat, waarvan vele naadloos in de actie zijn verwerkt.
Smith constateerde dat het publiek de bioscoop vaak verlaat terwijl het de digitale bijdrage onderschat. Kijkers herinneren zich misschien een paar monsters en actiescènes, maar gaan ervan uit dat veel van de film praktisch is gerealiseerd. De naadloze integratie houdt de aandacht bij het verhaal in plaats van bij de technieken erachter.
Ik weet dat mensen deze film uit zullen lopen en zullen zeggen: 'Nou ja, er waren een paar monsters en de jongens sprongen van dat ding, maar ik hoorde online dat het allemaal praktisch was en dat er eigenlijk geen 83 procent was.' En veel ervan merk je gewoon niet. Het is gewoon zo'n goede film en zo meeslepend. En eerlijk gezegd, zodra het begint, is deze film meedogenloos. Het is gas erop, laten we gaan. En je let gewoon niet op hoeveel visuele effecten er zijn. Je kijkt gewoon naar een film, wat voor ons een van de beste complimenten is die je kunt krijgen.
Een opvallende creatie is de rollende massa lichamen die intern bekendstaat als de Pedestrian. Het wezen begint als een vrouw in een rode jurk die vervolgens extra slachtoffers absorbeert tot één kronkelende bol. Het team gaf prioriteit aan duidelijke visuele continuïteit zodat kijkers het herkennen als dezelfde achtervolger in verschillende scènes.
Smith beschreef hoe de rode jurk en specifieke persoonlijke voorwerpen, waaronder schoenen en pyjama's, door het hele wezen heen werden geplaatst om de identiteit te behouden. Deze markeringen zorgen ervoor dat het monster ondanks zijn voortdurend veranderende vorm direct herkenbaar blijft.
De aanpak vermijdt de gebruikelijke valkuil van overmatig of afleidend cgi. In plaats daarvan ondersteunen de effecten het meedogenloze tempo en houden ze de focus op Bryans wanhopige tocht door de uitbraak.
De film draait nog in de bioscopen en biedt kijkers de kans om de mix van praktisch aanvoelende horror en geavanceerd digitaal werk te ervaren. Cregger en zijn team hebben een videospeladaptatie gemaakt die het vertellen van het verhaal vooropstelt en tegelijkertijd de technische vakmanschap erkent die de wereld tot leven brengt.