VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 18-08-2026 , 23:31

Voormalig Rockstar-ontwerper onthult door executives gedreven crunch bij originele Red Dead Redemption

Kris Roberts beschrijft hoe overwerk bij de studio een show werd voor bezoekende leidinggevenden in plaats van een poging om het spel te verbeteren.

Kris Roberts werkte jarenlang bij , waar hij begon met het tunen van voertuigen voor de Midnight Club-serie voordat hij een leidinggevende rol kreeg in het multiplayer-ontwerp van de originele . In een recent interview beschreef hij de laatste zes maanden van dat project als de meest uitputtende periode van overwerk die hij in de sector heeft meegemaakt.

Core hours veranderen in continue eisen

Roberts herinnerde zich de overgang van uurloon bij Midnight Club naar een salaris met "core hours" bij Red Dead Redemption. De planning begon met de verwachting dat iedereen om 9.30 uur aanwezig was en tot 18.00 uur bleef, met een diner voor wie langer bleef. Gaandeweg werden de grenzen opgerekt. Halve zaterdagen werden hele dagen, zondagen gingen van optioneel naar sterk aangemoedigd, en uiteindelijk werkte het team zeven dagen per week.

De lange periodes lieten Roberts achter in wat hij een amnesie-achtige toestand noemde door slaapgebrek. Hij zei dat de periode een waas blijft met weinig heldere herinneringen aan dagelijkse gebeurtenissen.

Overwerk bedoeld om executives te imponeren

Wat Roberts het meest stoorde, was het verklaarde doel van het overwerk. Hij stelde dat het niet werd gedreven door kritieke bugs of urgente fixes, maar door de noodzaak om voortdurende activiteit te tonen wanneer senior leiding op bezoek kwam. E-mails die vrijdagmiddag werden verstuurd, verklaarden plotseling dat het hele team het weekend moest komen, inclusief zondag.

Het was meer zoiets als: 'Nee, we moeten de schijn wekken dat iedereen er altijd is, omdat er een executive op bezoek komt of zoiets.'

— Kris Roberts, Interview met Kiwi Talks op YouTube

Onpopulaire verwachtingen overbrengen aan het team

Als multiplayer-designlead moest Roberts deze plotselinge eisen doorgeven aan zijn eigen team. Het vertellen aan ontwerpers dat ze familieplannen moesten afzeggen, woog zwaar op hem. Hij noemde deze verantwoordelijkheid als een van de belangrijkste redenen waarom hij uiteindelijk besloot de studio te verlaten.

Rockstars langere geschiedenis met crunch

Rockstar heeft herhaaldelijk kritiek gekregen op de werkomstandigheden, vooral rond Red Dead Redemption 2. Het bedrijf heeft eerder verklaringen van werknemers gedeeld waarin de praktijken werden verdedigd, maar zorgen over excessief overwerk blijven bestaan. Pogingen tot vakbondsvorming bij de studio blijven bescherming tegen crunch als een van de belangrijkste eisen noemen.

Roberts merkte op dat hij vrijwillig lange uren maakte bij Midnight Club omdat hij zich persoonlijk betrokken voelde. De dynamiek bij Red Dead Redemption voelde anders, vooral wanneer weekendwerk leek samen te hangen met bezoeken van executives zoals en .

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!