Zes maanden na de lancering benadrukken de verkoopcijfers van Resident Evil Requiem duidelijke verschillen in hoe spelers wereldwijd kiezen tussen fysieke schijven en digitale downloads. Uitgever Capcom bracht de survival horror-titel eind vorig jaar uit, en nieuwe marktgegevens tonen nu dat de verdeling tussen formaten per regio sterk verschilt.
Gegevens verzameld door Ampere Analysis en gedeeld door The Game Business-oprichter Christopher Dring geven aan dat slechts 22 procent van de Resident Evil Requiem-exemplaren die in de Verenigde Staten tot eind juni zijn verkocht, fysiek was. Dat betekent dat 78 procent van de verkopen digitale downloads betreft.
Het patroon staat in contrast met andere grote gebieden. Frankrijk noteerde 55 procent fysieke verkopen, Japan bereikte 51 procent, Australië kwam uit op 43 procent en het Verenigd Koninkrijk eindigde op 40 procent. Deze cijfers komen rechtstreeks van Ampere Analysis.
Japan boekte de meest evenwichtige resultaten, waarbij fysieke exemplaren 51 procent van de verkopen uitmaakten en digitale 49 procent. Frankrijk volgde met 55 procent fysiek en 45 procent digitaal. Beide markten tonen aan dat fysieke media buiten de Verenigde Staten nog steeds een aanzienlijke aantrekkingskracht hebben.
Het Verenigd Koninkrijk zag 40 procent fysieke verkopen tegenover 60 procent digitaal. Australië noteerde 43 procent fysiek en 57 procent digitaal. Hoewel evenwichtiger dan de Amerikaanse cijfers, tonen beide landen nog steeds digitaal als het grootste aandeel.
De publicatie van deze cijfers komt te midden van een lopende discussie over de toekomst van fysieke media. Sony heeft plannen aangekondigd om de schijfproductie voor nieuwe PlayStation-titels in 2028 te stoppen, wat zorgen oproept bij voorstanders van behoud die waarschuwen dat de verschuiving piraterij kan doen toenemen en de keuzemogelijkheden voor consumenten kan beperken.
Industrie-experts merken op dat niet elke markt even snel naar digitaal overstapt. De grote variatie in Resident Evil Requiem-verkopen suggereert dat regionale voorkeuren en retailinfrastructuur blijven bepalen hoe games worden gekocht.