Voor David Konecny is het maken van Dreadline Express de culminatie van een levenslange passie voor treinen, psychologische horrorverhalen en games die draaien om moeilijke morele keuzes. Het debuut van de Tsjechische solo-ontwikkelaar plaatst spelers in een trein die op weg is naar de apocalyps, waar een uniek kaartsysteem de verkenning van de achtergronden van passagiers en hun vertakkende lot bepaalt.
Konecny beschrijft het project als een solowerk, ondersteund door medewerkers op het gebied van art en audio. Hij bepaalt de visie, schetst lay-outs en verfijnt concepten, terwijl het team helpt bij de uitvoering. Hoewel het zijn eerste commerciële game is, bracht hij eerder gratis titels uit en nam hij deel aan game jams, waarbij veel eerdere projecten nooit werden afgemaakt.
Zijn weg naar ontwikkeling begon in zijn jeugd zonder toegang tot computers. Hij verslond gamemagazines en sloot zich later aan bij een jeugdprogrammeerclub, waar hij simpele text adventures bouwde. Universitaire studies in softwareontwikkeling werden zijn professionele carrière, maar hij bleef in zijn vrije tijd games maken.
Vroege kennismaking met titels als Duke Nukem 3D liet een blijvende indruk achter door de gedetailleerde, reactieve wereld. Konecny herinnert zich hoe omgevingsinteracties, zoals deuren die monsters verpletteren of instortende constructies die nieuwe paden onthullen, een gevoel van levende omgevingen creëerden. Die ervaringen voeden zijn streven om Dreadline Express net zo levend en reactief te laten aanvoelen.
Kernherinneringen aan het kijken naar treinen met zijn overgrootmoeder vormden de basis voor de setting. Tijdens een creatieve pauze schreef Konecny korte verhalen die uitgroeiden tot het game-idee, waarin hij zijn liefde voor treinen combineerde met Lovecraftiaanse elementen en thema’s van totalitaire regimes uit de Tsjechische cultuurgeschiedenis. De vrijheid van de speler om verhaalpaden te kiezen loste de uitdagingen van narratieve vertakkingen op.
Het kaartsysteem ontstond uit observaties van Steam trading cards en hun dopamine-gedreven aantrekkingskracht. Konecny wilde verzamelen omzetten in actieve gameplay waarbij nieuwe kaarten direct vragen oproepen over combinaties en mogelijkheden. De fysieke kaartillustraties maken ook gedetailleerd, handgemaakt artwork mogelijk.
Budgetoverwegingen leidden tot een pixelachtige esthetiek uit het PS1-tijdperk die de verbeelding van de speler stimuleert. Hoekige, overdreven personageontwerpen worden in lage resolutie nog onheilspellender en laten zien hoe de trein hun menselijkheid heeft uitgehold door holle blikken en verweerde verschijningen.
Konecny noemt films van Ari Aster zoals Hereditary en Midsommar, evenals The Menu, vanwege hun verhaalgerichte aanpak in plaats van goedkope schrikreacties. Titels van Frictional Games, met name SOMA, dienden als voorbeeld voor introspectieve horror. Antagonisten krijgen hun eigen achtergronden, met nadruk op morele ambiguïteit en perspectiefwisselingen.
Het ontwerpen van een horrorervaring zonder traditionele dood-mechanieken vereiste zorgvuldige afstemming. Uitgebreid playtesten op conventions hielp bij het verfijnen van aanwijzingen, zodat spelers het gevoel hebben dat ze zelf ontdekkingen doen. Konecny hoopt dat de game de tijd van de speler respecteert en gesprekken oproept over verschillende playthroughs en persoonlijke reflecties.
Ik hoop dat ze een game vinden die hun tijd waardeert, niet te lang duurt en precies de ervaring biedt die ze willen hebben.
Dreadline Express is nu verkrijgbaar op Steam.