Shigeru Miyamoto heeft verteld hoe een van Mario's meest nuttige vaardigheden in 2D-platformers ontstond uit een onbedoelde fout tijdens de ontwikkeling.
Mario staat al lang bekend om zijn snelheid in side-scrolling-avonturen, vaak gelijk aan of beter dan verwacht in titels die snelle platforming benadrukken. Het vermogen om de B-knop ingedrukt te houden en over kleine kloven te dashen, ontstond door onvolmaakte grondbotsingscontroles in de vroege code.
Miyamoto besloot het probleem niet te verhelpen. Hij herinnerde zich dat hij het team had gezegd het gedrag te behouden, omdat het oversteken van kloven met een dash plezierig aanvoelde en bijdroeg aan de gameplay.
Je kent Mario’s B-Dash toch? Als je de B-knop ingedrukt houdt terwijl je rent, kan hij kleine kloven oversteken zonder te falen. Eerlijk gezegd was dat eigenlijk een bug veroorzaakt door gebrekkige botsingsdetectie met de grond. Ik zei: ‘Nee, nee! Het is leuk als hij kan dashen – laten we het zo laten!’
De mechaniek blijft actief in moderne delen. Spelers kunnen de dash nog steeds gebruiken om kloven te overbruggen in Super Mario Bros. Wonder en andere recente 2D-releases uit de serie.
Miyamoto noemde nog een ander blijvend element dat per ongeluk ontstond. Onzichtbare blokken die spelers belonen met munten of power-ups verschenen voor het eerst omdat munten tijdens het testen in lege ruimte spawnen.
Vergelijkbare verhalen komen voor in de spelgeschiedenis. Nintendo-titels staan niet alleen in het omzetten van fouten in vaste onderdelen, zoals te zien is met combosystemen in vechtspellen en andere mechanieken die de betrokkenheid vergroten zonder de kernregels te breken.