Shigeru Miyamoto geldt als een van de invloedrijkste figuren in de geschiedenis van videogames, maar de Nintendo-ontwerper heeft vergelijkingen met zijn vakgenoten altijd afgewezen. In een openhartig gesprek uit 1996 met collega-ontwikkelaar Kenji Eno noemde Miyamoto een onverwachte maatstaf voor zijn werk.
Met zijn achtergrond in industrieel ontwerp legde Miyamoto tijdens het interview, later vertaald door Shmuplations, zijn visie uit. "Omdat ik oorspronkelijk een achtergrond heb in industrieel ontwerp, zie ik de Rubik's Cube als mijn eeuwige rivaal", zei hij. Hij benadrukte het belang van producten die verwondering oproepen bij gewone mensen en merkte op dat ervaren game-makers zich vaak te veel richten op bestaande fans in plaats van nieuwe verrassingen te bieden.
Miyamoto benadrukte dat Nintendo ervaringen wilde creëren waardoor niet-spelers zouden zeggen: "Wauw, dat kunnen computerspellen dus ook...?" Deze gedachte bepaalde de koers van het bedrijf te midden van de felle concurrentie in het midden van de jaren negentig.
Terwijl de Nintendo 64 concurreerde met de PlayStation en Sega Saturn, vormden titels als Super Mario 64 en de toen nog aanstaande Zelda: Ocarina of Time de kern van de strategie. Miyamoto erkende de druk, maar benadrukte dat echte vernieuwing betekende dat je verder moest reiken dan de trouwe spelers.
"Producten maken die niet-gamers verrassen, dat is onze grote uitdaging", stelde hij. Hij gaf ook toe dat er veel sequels werden gemaakt en grapte dat hij hoopte het franchise-werk binnenkort aan jongere teamleden over te dragen, zodat de veteranen zich met eigen projecten konden bezighouden.
Die visie werd later werkelijkheid. De Zelda-serie kwam onder leiding van Eiji Aonuma te staan, terwijl Mario-games steeds vaker werden gemaakt met talenten als Yoshiaki Koizumi. Miyamoto zelf richtte zich op experimentele titels zoals Pikmin en Wii Music en later op filmprojecten van Nintendo.
Eno wees op de zorg dat games te gespecialiseerd dreigden te worden voor liefhebbers. Miyamoto was het daarmee in principe eens, maar verzette zich tegen het idee om de N64 te beperken tot standaard action- of shooter-spellen. "Het is niet zo dat ik wil dat mensen alleen maar standaard action games of shoot-'em-ups voor de N64 maken", antwoordde hij, "maar er zijn maar heel weinig makers die een N64-action game serieus willen aanpakken. Alle veteranen zijn overgestapt naar RPG's. Wij willen niet alleen hardcore gamers bedienen; we willen elke keer nieuwe klanten winnen."
Since my background is originally in industrial design, I view the Rubik's Cube as my eternal rival.