Lang voordat Nintendo zijn kenmerkende aanpak om de race om high-end graphics te vermijden omarmde, uitte Shigeru Miyamoto al een duidelijke voorkeur voor eenvoudige, idee-gedreven ervaringen. In een gesprek uit juli 1996 met ontwikkelaar Kenji Eno, de bedenker van de horrortitel D, sprak Miyamoto openhartig over zijn visie op Super Mario 64 en de bredere koers van de industrie.
Eno had Super Mario 64 net uitgespeeld en gaf aan behoefte te hebben aan dynamischere omgevingen. Hij stelde zich sneeuw voor die zich realistisch ophoopt of sneeuwballen vormt onder Mario's voeten. Miyamoto erkende de aantrekkingskracht, maar wees op praktische obstakels door de groeiende populariteit van strategy guides.
Ik zou dat graag doen. Maar strategy guides bestaan nu, dus het plezier van iemand die iets helemaal zelf ontdekt, komt niet meer echt over. Iedereen verwacht dat je het spel kunt uitspelen. Dat is een groot dilemma.
Miyamoto onthulde dat hij Super Mario 64 oorspronkelijk compacter had willen maken. Hij overwoog het aantal sterren per level te halveren, maar vreesde dat de markt een kortere ervaring niet zou accepteren. Vergelijkbare overwegingen speelden mee bij Ocarina of Time, waarbij hij zich afvroeg of traditionele Zelda-dungeons genoeg plezier opleverden.
Om zijn ideaal te illustreren, beschreef Miyamoto een oud Macintosh-spel waarbij twee spelers kanonnen op elkaar afvuren over een winderig landschap. Spelers pasten alleen hoek en kracht aan en gebruikten de wind in hun voordeel. De vertalingsite Shmuplations identificeert de titel als Cannon Fodder, een minimalistische zwart-wit 2D-ervaring die verschilt van de latere Amiga-shoot-'em-up met dezelfde naam.
Ik vind dat soort dingen veel interessanter dan de rpg's die we vandaag de dag zien. Maar je kunt zo'n spel niet maken als je je zorgen moet maken over het rechtvaardigen van een prijskaartje van 9.800 yen.
Miyamoto merkte op dat beslissingen over de omvang van games steeds meer om kosten dan om creatieve vrijheid draaiden. Hij verwees naar de Satellaview-satellietdienst voor de Super NES in Japan, die kleinere digitale releases mogelijk maakte, maar constateerde dat grote boxed-titels de verwachtingen nog steeds domineerden. Zelfs in 2026, nu fysieke media afneemt, gaan debatten over prijzen door terwijl digitale platforms ruimte bieden voor gevarieerdere projecten.
De uitwisseling uit 1996 weerspiegelt Miyamoto's consistente overtuiging dat memorabel gameplay vaak voortkomt uit elegante, gerichte ideeën in plaats van technische schaal of uitputtende inhoud.