VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 16-07-2026 , 19:44

Shigeru Miyamoto gaf in 1996 de voorkeur aan simpele kanonspellen boven complexe rpg's

De Nintendo-ontwerper sprak openhartig over het ontdekken van spellen door spelers en marktinvloeden in een gesprek na Mario 64

Lang voordat Nintendo zijn kenmerkende aanpak om de race om high-end graphics te vermijden omarmde, uitte al een duidelijke voorkeur voor eenvoudige, idee-gedreven ervaringen. In een gesprek uit juli 1996 met ontwikkelaar , de bedenker van de horrortitel D, sprak Miyamoto openhartig over zijn visie op en de bredere koers van de industrie.

Miyamoto reageert op oproepen tot meer interactiviteit

Eno had net uitgespeeld en gaf aan behoefte te hebben aan dynamischere omgevingen. Hij stelde zich sneeuw voor die zich realistisch ophoopt of sneeuwballen vormt onder Mario's voeten. Miyamoto erkende de aantrekkingskracht, maar wees op praktische obstakels door de groeiende populariteit van strategy guides.

Ik zou dat graag doen. Maar strategy guides bestaan nu, dus het plezier van iemand die iets helemaal zelf ontdekt, komt niet meer echt over. Iedereen verwacht dat je het spel kunt uitspelen. Dat is een groot dilemma.

— Shigeru Miyamoto, interview met Kenji Eno, juli 1996

Minder sterren en een wens voor gerichte vormgeving

Miyamoto onthulde dat hij oorspronkelijk compacter had willen maken. Hij overwoog het aantal sterren per level te halveren, maar vreesde dat de markt een kortere ervaring niet zou accepteren. Vergelijkbare overwegingen speelden mee bij , waarbij hij zich afvroeg of traditionele Zelda-dungeons genoeg plezier opleverden.

Nostalgie voor een basic Mac-kanonduel

Om zijn ideaal te illustreren, beschreef Miyamoto een oud Macintosh-spel waarbij twee spelers kanonnen op elkaar afvuren over een winderig landschap. Spelers pasten alleen hoek en kracht aan en gebruikten de wind in hun voordeel. De vertalingsite Shmuplations identificeert de titel als , een minimalistische zwart-wit 2D-ervaring die verschilt van de latere Amiga-shoot-'em-up met dezelfde naam.

Ik vind dat soort dingen veel interessanter dan de rpg's die we vandaag de dag zien. Maar je kunt zo'n spel niet maken als je je zorgen moet maken over het rechtvaardigen van een prijskaartje van 9.800 yen.

— Shigeru Miyamoto, interview met Kenji Eno, juli 1996

Marktdruk en het Satellaview-tijdperk

Miyamoto merkte op dat beslissingen over de omvang van games steeds meer om kosten dan om creatieve vrijheid draaiden. Hij verwees naar de -satellietdienst voor de Super NES in Japan, die kleinere digitale releases mogelijk maakte, maar constateerde dat grote boxed-titels de verwachtingen nog steeds domineerden. Zelfs in 2026, nu fysieke media afneemt, gaan debatten over prijzen door terwijl digitale platforms ruimte bieden voor gevarieerdere projecten.

De uitwisseling uit 1996 weerspiegelt Miyamoto's consistente overtuiging dat memorabel gameplay vaak voortkomt uit elegante, gerichte ideeën in plaats van technische schaal of uitputtende inhoud.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!