Sega versnelt de inspanningen om zijn gamefranchises om te vormen tot bredere entertainmentmerken die een publiek bereiken dat veel verder reikt dan de traditionele spelers. President en coo Shuji Utsumi lichtte de aanpak van het bedrijf toe tijdens een interview met het Japanse zakenblad Nikkei.
Utsumi signaleerde een duidelijke verschuiving in de afgelopen jaren. “De laatste jaren is het aantal fans van onze games dat ze niet daadwerkelijk speelt toegenomen”, zei hij. Merchandise rond de Like a Dragon-serie trekt nu 60 tot 70 procent vrouwelijke kopers, van wie velen de personages en verhalen ontdekten via YouTube-video’s en livestreams in plaats van door de games zelf te spelen.
De bestuurder benadrukte dat deze indirecte fans ook meetellen. “Ook als deze mensen de games niet hebben gespeeld, beschouwen wij hen als fans en gamers”, aldus Utsumi. Hij omschreef transmedia-initiatieven als een manier om meerdere toegangspoorten tot Sega-eigenschappen te creëren, die soms meer toegewijde supporters opleveren dan degenen die alleen via gameplay betrokken zijn.
De stap van Sega komt op een moment dat de bredere gamesector te maken heeft met stijgende kosten en verstoringen in de toeleveringsketen. Hoewel het bedrijf groei ziet op pc en Microsoft-platforms, wordt het steeds moeilijker om een gestage uitbreiding van de traditionele gameverkoop te realiseren. Utsumi wees op het wereldwijde succes van anime als voorbeeld, waarbij hitseries de zichtbaarheid van bijbehorende muziek en artiesten vergroten.
Utsumi’s strategie is rechtstreeks geïnspireerd op zijn eerdere rol bij Disney Interactive Asia. Hij herinnerde eraan hoe Disney gedetailleerde licentiekalenders rond filmreleases opstelde om de opbrengsten via kleding, schrijfwaren, speelgoed en andere producten te maximaliseren. Sega past nu vergelijkbare gecoördineerde planning toe op zijn eigen intellectuele eigendommen.
Het bedrijf onderzocht eerder een grootschalige game-as-a-service-titel genaamd Super Game die de wereldwijde bekendheid van zijn personages moest vergroten. Het project werd uiteindelijk geannuleerd nadat de ontwikkelingskosten en operationele schaal uit de hand liepen. “Op basis van de huidige mondiale omstandigheden concludeerden we dat het op dit moment te moeilijk zou zijn om het werk eraan voort te zetten, daarom kozen we voor annulering van Super Game”, legde Utsumi uit.
Sega blijft oudere titels zoals Crazy Taxi nieuw leven inblazen, gericht op nostalgie onder Gen X- en millennialpubliek, terwijl deuren opengaan voor concerten, toneelshows en merchandise. Utsumi benadrukte dat een fan die events bezoekt of producten koopt zonder ooit een game te spelen nog steeds waardevol is voor het bedrijf.
Hij plaatste de bredere verschuiving in de context van games die uitgroeien tot mainstreamcultuur. “Dankzij inspanningen om games te verheffen tot een grootschaligere vorm van entertainment is het medium uitgegroeid tot een dominante cultuurvorm zoals films en muziek”, zei Utsumi. Transmedia-uitbreiding vormt nu een kernonderdeel van het maximaliseren van rendement op Sega’s gevestigde personages en werelden.