Control Resonant onderscheidt zich van andere moderne openwereldtitels door het weglaten van opvallende visuele aanwijzingen zoals gele verf op richels en klimoppervlakken. Regisseur Mikael Kasurinen legde uit dat deze keuze voortkomt uit een bewuste poging om de onafhankelijkheid van de speler te bevorderen in plaats van elke stap te begeleiden.
Kasurinen besprak de aanpak tijdens een optreden in de podcast Dropped Frames, dat later werd opgepikt door Kotaku. Hij ziet de agency van de speler als essentieel voor memorabele gameplay en merkt op dat sterke titels spelers niet voorschrijven wat ze moeten doen.
Het was een bewuste keuze, uiteraard. Het voelt niet alsof het spel me vertelt wat ik moet doen en ik dat dan gewoon uitvoer. Ik heb het gevoel dat ik zelf de beslissingen neem in het spel. Het is zo belangrijk dat spelers het idee hebben dat zij het zelf uitzoeken.
Het ontbreken van zulke markeringen onderscheidt Control Resonant van veel soortgelijke games. Gele of witte verf heeft veel kritiek gekregen omdat het de immersie doorbreekt door interactieve elementen te nadrukkelijk aan te geven, vooral in grote werelden.
De frustratie van spelers bereikte een hoogtepunt met Marvel's Wolverine, dat rond dezelfde periode verscheen. De blauwe geursporen kregen onder critici de bijnaam "scheetsporen" omdat ze voortdurend de aandacht stuurden. Insomniac Games voegde later een optie toe om veel van deze aanwijzingen uit te zetten, al blijven witte verfstrepen richels en klimwanden markeren.
De grotere kaart in Control Resonant maakt de keuze nog belangrijker. In het originele Control speelde het verhaal zich af in een kantoorgebouw en werd navigatie geregeld met borden in de wereld. Remedy gebruikt nu spaarzaam gele tinten op industriële oppervlakken, die natuurlijk opgaan in fabrieks- en scheepswerfomgevingen.
Kasurinen erkende dat sommige thematische aanwijzingen nodig blijven, maar ze moeten organisch aanvoelen. Te directieve elementen halen het gevoel van eigen keuze weg, stelde hij.
Je moet de juiste balans vinden tussen ‘hier is de wereld’ en ‘hier zijn de verschillende thema’s en elementen waar je op moet letten.’ Maar het moet voelen alsof het aan jou is om te beslissen wat je met die elementen doet die je in de wereld ziet. Als het voelt alsof het spel zegt ‘ga hierheen’, is het geen beslissing meer voor de speler. Iemand anders heeft die al voor je genomen.
De roep om ontwikkelaars om spelers meer te vertrouwen wordt luider, met voorkeur voor framing, belichting en environmental storytelling boven expliciete markeringen. In zijn recensie merkte Eurogamer op dat de uitgebreide setting in Control Resonant afwijkt van de intieme sfeer van het eerste deel.