Een werkgroep op de 2026 DevGAMM Madeira Games Summit heeft de gamesindustrie opgeroepen prioriteit te geven aan moed en creativiteit in plaats van veilig te spelen. Deelnemers noemden titels als Clair Obscur: Expedition 33, de co-op adventure Peak en de roguelike card game Balatro als bewijs dat gedurfde keuzes nog steeds kunnen slagen.
De sessie werd geleid door Rami Ismail van Vlambeer en bracht designers, producers, publishers en andere professionals samen. De groep onderzocht hoe angst beslissingen beïnvloedt op het gebied van financiering, publishing, marketing en investeringen. Ismail deelde de discussie op LinkedIn en noemde vier pijlers: coherentie creëren, zwaktes identificeren, de droom verkopen en de verbanden leggen.
Veel van de angstige reflexen in de industrie zijn erop gericht de ruwe randjes van creatief werk weg te schuren, waardoor homogene en vlakke werken ontstaan die ‘alle vakjes afvinken’, maar desondanks (of juist daardoor) ongevoelig, uninspirerend en oninteressant zijn.
Ismail benadrukte dat moed een doorslaggevende factor is geweest bij succesvolle titels. Hij waarschuwde dat de huidige angst voor risico’s de grootste bedreiging voor de industrie vormt. De groep spoorde ontwikkelaars aan om te stoppen met het maken van games voor iedereen of het najagen van algoritmes ten koste van eigenzinnige ideeën.
Deelnemers verwierpen ook het idee van leiderschap door één auteur die hele teams meesleept. In plaats daarvan pleitten ze voor moedige maar duurzame keuzes die teams gezond houden en tegelijk de creatieve scherpte bewaren. Ismail merkte op dat te veel mensen met de verkeerde maatstaven nu de sleutelbeslissingen nemen en de sector zo in een cyclus van angstgedreven uitkomsten gevangen houden.
Het gesprek sluit aan bij recente uitspraken van voormalig PlayStation-baas Shawn Layden, die vorige maand stelde dat de stijgende productiekosten de variatie in games hebben verminderd. Grote beursgenoteerde bedrijven verwijderen vaak risicovolle elementen om rendement te beschermen, een stap die de memorabele kwaliteiten kan wegnemen die projecten onderscheidend maken.
Budgetvergelijkingen hebben Clair Obscur: Expedition 33 in de schijnwerpers gezet. Volgens rapporten bleef de ontwikkelkost onder de 10 miljoen dollar, ongeveer 3 procent van het budget van Marvel's Spider-Man 2 van Sony-eigendom Insomniac Games.
Voor iedereen die zegt dat het ons eindelijk in staat stelt om onze grote games sneller en goedkoper te maken naarmate de kosten exponentieel stijgen, is de onuitgesproken beslissing die is genomen dat men in plaats van te vragen of de omvang van het spel haalbaar is en of het de speler het meest betekenisvolle biedt, heeft besloten dat de pure omvang de god van het ontwikkelproces is en dat die tegen elke prijs moet worden nagejaagd.