Een Gamescom-demo van Warlock: Dungeons & Dragons roept meteen vergelijkingen op met andere fantasy-titels, maar het project van Invoke Studios volgt een eigen koers. De demo opent in een mistige kuststreek met scheve gebouwen, ruige bergen en een verre toren. Protagonist Kaatri arriveert in de nederzetting Crickshank en krijgt een kortaf welkom van de bewoners, wat de toon zet voor de duistere kant van het Dungeons & Dragons-universum.
General manager Dominique Guay van Invoke Studios legt uit dat de open wereld vooral reageert op de spreuken van de speler in plaats van een volledig onafhankelijke levende omgeving te simuleren. Kaatri krijgt haar vaardigheden via een pact met de heks Tasha terwijl ze op zoek is naar een vermiste persoon. De studio legt de nadruk op expressieve magie die improvisatie aanmoedigt in plaats van simpele schadegetallen.
Vroege demobeelden laten deze aanpak zien. Kaatri staat tegenover doornige struiken en kiest voor de cantrip Tasha's Leash om een lantaarn te pakken en het obstakel in brand te steken. Daarna haalt ze water uit een vijver om het vuur te doven, waardoor olie overblijft die opnieuw kan worden gebruikt. Combinaties gaan verder met Black Tentacles, die spelers met Tasha's Leash kunnen wegtrekken om provisorische platforms te maken over gevaarlijke mist.
Andere vaardigheden zijn onder meer Misty Step voor niet-lichamelijke verplaatsing door obstakels, Eldritch Blast voor afstandsdestructie en elementaire opties zoals wind, regen en bliksem. Bliksem wordt sterker in de buurt van geleidende oppervlakken zoals water. Veel spreuken blijven optioneel en vereisen grondige verkenning om te ontdekken.
Kaatri behoudt haar krijgersachtergrond en kan tweehandig wapens hanteren, waaronder zwaarden en oorlogshamers. Zowel magie als uitrusting krijgen upgrades die gericht zijn op unieke eigenschappen en uiterlijk in plaats van puur numerieke stats. Combat verloopt als een heen-en-weer dans tussen spreukopzet en melee-aanvallen.
De setting Darkon, een door mist verzwolgen regio uit de Domains of Dread, krijgt zorgvuldige aandacht voor grootte en dichtheid. Guay merkt op dat het team te uitgestrekte kaarten heeft vermeden die lange reistijden tussen interessante locaties zouden vereisen. Spelers blijven binnen ongeveer een of twee minuten van nieuwe locaties terwijl ze gevarieerde omgevingen tegenkomen.
Verkenning onthult dungeons, mijnen voor upgrade-materialen en nederzettingen met eigen sferen. De hoofdquest volgt het persoonlijke verhaal van Kaatri, maar er bestaan meerdere benaderingen en veel content blijft optioneel. Hints sturen de voortgang zonder expliciete kaartmarkeringen, wat gesprekken en onderzoek aanmoedigt.
Anders dan sommige recente Dungeons & Dragons-adaptaties heeft Warlock een vaststaand verhaal voor Kaatri zonder vertakkende dialoogkeuzes of alignment-wisselingen. Bondgenoten verschijnen onderweg, maar de centrale ervaring draait om Kaatri en haar imp-metgezel Skev. De imp biedt vaardigheden zoals sloten openbreken en vijanden afleiden, terwijl hij zijn eigen motieven nastreeft die verbonden zijn met een vermiste heerser.
We want the player to truly go out there, visit places, be curious, uncover secrets.
Sidequests ontstaan natuurlijk via posters, gesprekken of ontdekkingen, elk met meerdere instappunten. Magie ondersteunt ook open-ended puzzeloplossingen die creatieve combinaties belonen in plaats van één juist antwoord. Invoke Studios put uit de eerdere ervaring van het team met grootschalige open werelden, maar streeft naar een intiemere, D&D-getinte ervaring.
De preview laat een sterke indruk achter van een onderscheidend magie-gedreven actiespel in een reactieve dark fantasy-wereld. Warlock: Dungeons & Dragons verschijnt volgend jaar.