Na 12 uur met Star Wars Zero Company valt de turn-based tactics-titel meer aan de competente kant dan aan de uitzonderlijke. Het spel levert gegronde gevechten en squad-progressie met snelle beloningen, maar mist de inventieve vonk die nodig is om een substantiële campagne te dragen.
Star Wars Zero Company volgt een huurlingengroep die contracten aanneemt van Republic Intelligence tijdens de Clone Wars. Hoofdpersoon Hawks leidt het team, dat spelers kunnen aanpassen als scherpschutter. Het team bestaat uit ontslagen clone Trick, eenarmige bokser Kabbney en verbannen aristocrate Jae. Bijrollen zijn onder meer een medbay-droid die ook als piloot fungeert, een onhandige monteur en een gestreste voormalige Separatist die de boekhouding doet terwijl hij een wrok koestert. De oplopende schuld aan de Hutts zorgt voor narratieve vaart tegen de achtergrond van het uitgestrekte tijdperk.
Vroege missies houden het team afhankelijk van geweervaardigheden, hoewel gevarieerde wapens strategische opties openen. Hawks opereert vanaf afstand met een sniper die profiteert van mods en stationaire schadebonussen. Trick maximaliseert burst fire door action points te spenderen. Kabbney en Jae combineren melee-aanvallen met dubbele schoten als action points goed worden beheerd. Karaktervaardigheden voegen lagen toe, zoals Hawks die extra action points geeft of Trick die explosieve aanvallen op lange afstand uitvoert. Gooibare items zoals granaten en stims bieden extra flexibiliteit.
Het Backup-systeem springt eruit als cruciaal tactisch hulpmiddel. Eén personage per beurt kan een bondgenoot oproepen voor een gratis schot op een aangewezen doelwit. Gecombineerd met Overwatch creëert dit mechaniek bevredigende crossfire-kansen die stevige vijanden efficiënt kunnen uitschakelen.
Een Astromech-droid arriveert met granaten en supportvaardigheden in plaats van een blaster. Een Jedi Padawan voegt zich later aan met Force push en deflectievaardigheden. Deze toevoegingen beogen de gevechtsdynamiek weg te sturen van de blasterfocus, maar ze werken in dezelfde beperkte arena’s op een manier die te vertrouwd aanvoelt bij bestaande teamleden.
Bond-gebaseerde progressie moedigt aan om bij hetzelfde team te blijven, terwijl een soepel permadeath-systeem de noodzaak om personages te rouleren vermindert. Het resultaat is een squad dat zelden verfrist aanvoelt ondanks nieuwe aanwinsten.
Sterke tactische momenten ontstaan wanneer spelers schoten en vaardigheden effectief op elkaar afstemmen. Toch dreigt de kernloop van battle droids neerhalen repetitief te worden in een beloofde campagne van 30 uur. Uitstekende turn-based games slagen erin spelers vrijheid te geven om te experimenteren binnen duidelijke regels, of dat nu via uitgestrekte sandboxes of gokwerk met hoge inzet is. Star Wars Zero Company blijft betrouwbaar maar vangt niet de inventieve geest die men verwacht van zijn galaxy-omspannende setting.