Na jarenlang Phantom Blade Zero te hebben gevolgd, van vroege vertical slice-demo's tot een uitgebreide Gamescom-sessie, wordt het pad van het spel van obscuur naar een grote release steeds duidelijker. S-Game, de Chinese studio erachter, heeft een langlopende serie opgebouwd die klein begon en dramatisch groeide dankzij externe investeringen.
Het verhaal begint met de Rainblood-serie die tussen 2010 en 2011 werd gelanceerd. Alleen het eerste deel bereikte westerse spelers via een fanvertaling die werd goedgekeurd door Qiwei “Soulframe” Liang, CEO van S-Game, en werd verkocht via enthousiaste sites. Het waren turn-based RPG's die hetzelfde universum deelden als de nieuwe titel, maar mechanisch weinig overlap vertoonden.
In 2013 verscheen Rain Blood Chronicles: Mirage als een 2D hack-and-slash brawler op Unity. Het kwam uit op Steam en consoles, hoewel sommige consoleversies later uit de winkels verdwenen. Drie extra mobiele games volgden, maar die bleven exclusief voor China.
Deze eerdere werken delen een donkere, gestileerde kijk op het Ming-dynastie-tijdperk en terugkerende afbeeldingen van de karmozijnrode kling. De aankomende titel breidt dat motief uit tot een grotere 3D-ervaring terwijl de kernvisuele thema's behouden blijven.
De sprong in productiewaarden is terug te voeren op grote financiering. Na eerdere rondes van NetEase en ZhenFund kreeg S-Game in 2021 honderden miljoenen dollars van Tencent voor twee ambitieuze action-RPG-projecten. Een daarvan werd Phantom Blade Zero; het tweede project is nog niet aangekondigd.
De gameplay put uit de nadruk van Sekiro op houding en staggeren, terwijl het stijlvolle acties toevoegt die doen denken aan Devil May Cry. Het uithoudingssysteem ondersteunt agressief spel: het raakt alleen leeg bij ontwijkingen of specifieke geblokkeerde aanvallen, en lichte aanvallen kunnen worden onderbroken voor defensieve moves.
Spelers rusten twee primaire wapens tegelijk uit en kunnen wisselen via de D-pad of een switch integreren in combo's met de linker trigger. Dertig primaire wapens en 25 secundaire opties, waaronder zware bijlen en afstandskanonnen, moedigen experimenteren aan binnen cooldown-limieten.
Het leveldesign volgt de interconnected map-stijl die populair werd door de vroege Dark Souls-delen. In plaats van een gedetailleerde minimap krijgen spelers abstracte, handgeschilderde kaarten in een ink-wash-stijl op gescand Xuan-papier. De setting toont een vervallende, door pest geteisterde Ming-dynastie met steampunk-industriële elementen en groteske gemotoriseerde vijanden.
Bij ontmoetingen met bazen moet je aanvalspatronen en positionering leren in plaats van pure reactiesnelheid. Blokkeren, pareren en staggeren blijven belangrijk, maar bepaalde niet-blokkeerbare moves dwingen spelers om zich te richten op beweging in plaats van directe confrontatie.
De centrale figuur Soul komt voor in de hele Rainblood-serie en staat voor een beperkte levensduur nadat zijn hart werd doorboord door een vervloekte kling. Op de meeste moeilijkheidsgraden blijft dit element puur narratief. Een optionele hardere modus koppelt sterfgevallen direct aan de aftelling, wat mechanische inzet toevoegt aan een verder conventioneel wraakverhaal.
Donnie Yen spreekt en vertolkt Mó Yuan, een van de opvallendere bijfiguren. Yen droeg ook bij aan actionconsultatie naast choreograaf Kenji Tanigaki.
De hands-on ervaring toont sterke gevechtsflow en een intrigerende wereld, maar het verhaal voelt relatief dun. De enorme groei ten opzichte van de eerdere bescheiden projecten van S-Game roept de vraag op of de originele rauwe charme is verwaterd door de toegenomen omvang en het budget.