VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 09-10-2026 , 22:30

Pat Kerr bootst originele rijfysica van Grand Theft Auto na in nieuwe JavaScript-demo

Ervaren programmeur achter het baanbrekende voertuigensysteem van de serie deelt een speelbare recreatie van de fundamentele technologie van drie decennia geleden.

Ervaren programmeur leidde de ontwikkeling van de originele rijmechanica in Grand Theft Auto. Rockstar-veteraan heeft Kerr gecrediteerd met het redden van de auto's in het spel. Dertig jaar later heeft Kerr die vroege voertuigtechnologie opnieuw bekeken met een nieuwe speelbare demo gebouwd in JavaScript.

De recreatie presenteert een iets mooiere, geremasterde versie van het kern-systeem voor wie geïnteresseerd is in de wortels van de serie. Terwijl zich voorbereidt op zeer gedetailleerde en gesimuleerde voertuigen in het fictieve Florida, benadrukt het contrast hoe ver de technologie is gevorderd sinds die eerste stappen.

Starre-lichaamsdynamica vormt de basis

Kerr beschreef de technische aanpak die centraal staat in het originele systeem. De kern bestaat uit een eenvoudige klassieke 2D-simulatie van starre-lichaamsdynamica. Hij merkte op dat deze methode destijds nog niet gebruikelijk was in games, op enkele opmerkelijke uitzonderingen na. De meeste voertuigimplementaties uit die tijd baseerden zich op basale puntfysica met de formule F is gelijk aan ma, waarbij rotatie-elementen via verschillende geïmproviseerde hacks werden afgehandeld.

Correcte starre-lichaamsfysica, die ook koppel omvat, beheert rotatie op een coherente en realistischere manier. Deze aanpak gaf de vroege Grand Theft Auto-voertuigen hun kenmerkende gevoel en hielp de signature rijervaring van de serie te vestigen.

At the core of the system is a simple classical 2D rigid body dynamics simulation. From what I can tell, this approach was not yet common in games at the time (with some notable exceptions), and most game vehicles were done using basic high-school ‘point physics’ (F = ma), with any rotational component being handled by various wonky 'hacks.' Using proper rigid-body physics (including torques) handles rotation more coherently.

— Pat Kerr, Description of the original GTA driving system

Van vroege experimenten tot moderne verwachtingen

De demo laat spelers de fundamentele fysica ervaren die de voertuigbesturing in het eerste Grand Theft Auto bepaalde. Hoewel moderne delen veel geavanceerdere simulaties bevatten, legde de originele implementatie de essentiële basis voor de focus van de franchise op open-wereld rijden en emergent gameplay.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!