Thomas Mahler, oprichter van Moon Studios, heeft zijn frustratie geuit over online eisen dat kleinere studios dezelfde prestatienormen moeten halen als grote titels zoals Grand Theft Auto VI op de Xbox Series S. In een recente socialmediapost hekelde de maker van Ori en No Rest for the Wicked wat hij ziet als onrealistische verwachtingen van spelers zonder technisch inzicht.
Mahler richtte zich rechtstreeks op opmerkingen die suggereren dat zijn studio 60 frames per seconde op de Series S moet leveren omdat Rockstar's aankomende game op de hardware draait. Hij benadrukte twee kernpunten: niemand weet nog hoe GTA 6 uiteindelijk presteert op de console en Rockstar beschikt over middelen die ver uitstijgen boven die van de meeste ontwikkelaars.
I just love comments like: 'How dare your game isn't running at 60fps on Xbox Series S yet when GTA VI will run on it?!?!' 1) We don't know yet how well that thing will run. 2) Well, gee, I don't know, MAYBE it's because Rockstar literally just spent over a billion dollars and had THOUSANDS of people working on it for over a decade now?
De ontwikkelaar merkte op dat de schaal van Rockstar prestaties mogelijk maakt die kleinere teams niet eenvoudig kunnen evenaren. Eerdere Rockstar-titels hebben sterke optimalisatie op oudere hardware laten zien, inclusief solide prestaties op systemen van de vorige generatie.
Mahler breidde zijn opmerkingen uit naar bredere problemen met de Xbox Series S en beschreef het als een zes jaar oude machine die voor 299 dollar werd gelanceerd met ongeveer de helft van het RAM-geheugen van een Steam Deck. Hij stelde dat het verwachten van vlekkeloze prestaties van elke nieuwe release op deze hardware de echte ontwikkelingsuitdagingen negeert waarmee veel studios te maken hebben.
De oprichter heeft eerder soortgelijke zorgen geuit en vergeleek de mogelijkheden van de console met mobiele hardware. Hij noemde ondersteuning voor zulke platforms extreem moeilijk en verwierp fanargumenten als technisch onvoldoende onderbouwd.
Hoewel de Series S werd gepositioneerd als een betaalbare toegangspoort tot gaming van de huidige generatie, heeft het frictie veroorzaakt bij ontwikkelaars die streven naar consistente ervaringen over platforms heen. Mahler benadrukte dat dergelijke hardwarebeperkingen een aanhoudend obstakel blijven ondanks de interesse van consumenten in goedkopere opties.