In 1997 bruiste het Verenigd Koninkrijk van optimisme. Een nieuwe Labour-regering had de macht overgenomen, Britpop domineerde de hitlijsten en het land vierde een Eurovisie-overwinning terwijl J.K. Rowling het eerste Harry Potter-boek uitbracht. De term Cool Britannia vatte deze levendige stemming samen, ook al waren sommige critici het slogan beu.
Gaming surfte mee op deze creatieve golf. Titels als WipEout brachten energie in de clubscene, Lara Croft boeide spelers en DMA Design wilde verder gaan dan traditionele games na het succes van Lemmings. Oprichter Dave Jones wilde fans van film, muziek en bredere cultuur aanspreken door ervaringen te creëren waarin spelers vergaten dat ze aan het gamen waren.
Het team begon met een stadssimulator. Programmeur Mike Dailly bouwde een eerste isometrisch prototype op een 486-pc, waarbij de actie te voet bleef omdat voertuigen lastig bleken. Het trage tempo leidde tot afwijzing en overeenkomsten met Syndicate Wars resulteerden in een zijwaartse herwerking. Inspiratie kwam na gesprekken met een andere ontwikkelaar, waarna Dailly een vloer toevoegde en overstapte naar een top-down weergave, gevolgd door lagen kubussen voor een pseudo-3D-effect. Het management keurde het project goed, aanvankelijk Race'N'Chase genaamd.
Ontwerpdocumenten uit 1995 schetsten doelen voor een snelle, verslavende multiplayer-racer in het heden, verspreid over drie steden met een eigen stijl. Missies, voetgangers, autodiefstal en politieachtervolgingen stonden vanaf het begin centraal.
Hoofdprogrammeur Keith Hamilton herinnerde zich dat de enige vaste richtlijn was een game te maken die het team zelf wilde spelen. Alles moest interactief aanvoelen, met de mogelijkheid om elk voertuig te besturen. Schrijver Brian Baglow beschreef de verschuiving van een pure cops-and-robbers-racer naar een volledige misdaadsimulator en sandbox-avontuur. Het kantelpunt kwam toen spelers een auto konden verlaten en een andere konden instappen, wat crimineel gedrag impliceerde en het GTA-concept deed ontstaan.
We zagen een simpele cops-and-robbers autorace voor ons. Maar het groeide uit tot een misdaadsimulator op basis van auto’s en een wild sandbox-avontuur.
Slechts drie mensen werkten aan de kaarten: Stephen Banks aan San Andreas, Billy Thomson aan Vice City en Paul Farley aan Liberty City. Farley, die een architectuurstudie had verlaten, stapte in wat begon als een ruwe demo. Het team putte inspiratie uit top-down racers als Super Sprint en Micro Machines om de besturing van voertuigen te verfijnen, terwijl de ruimtes zowel autorijden als voetgangersgameplay moesten ondersteunen.
Humor was er vroeg bij, met satirische blikken op Amerikaanse steden. Spelers konden bonussen verdienen zoals Gouranga voor ongebruikelijke acties en pagers leverden fictieve updates over bomwinkels of spuiterijen. Veel ambitieuze ideeën, waaronder maaidorsers en volledige cutscenes, sneuvelden door tijd- en scopebeperkingen.
De missies voelden aanvankelijk losstaand, waardoor Baglow narratieve context toevoegde via het pagersysteem. De doorbraak kwam met missies die vanaf telefooncellen en andere elementen in de game werden gestart, waardoor de selectie direct in de wereld werd verankerd. Deze wijziging belastte de engine, die niet was gebouwd voor onbeperkte looptijd, maar verhoogde de immersie sterk.
Met een budget van een miljoen dollar kwam het project onder druk te staan van uitgever BMG Interactive, wiens executives in korte broek op bezoek kwamen en de buggy, genre-overstijgende demo niet begrepen. Jones wist uitstel te regelen, zodat de ontwikkeling kon doorgaan.
DMA schakelde Visual Science, opgericht door voormalig DMA-programmeur Russell Kay, in voor de PlayStation-versie. Het team perste een 16 MB pc-game in 2 MB consolegeheugen, optimaliseerde rendering en AI en paste de audio aan met cd-tracks voor de radiozenders. De front-end werd in acht maanden herschreven om aan Sony’s eisen te voldoen.
Grand Theft Auto verscheen voor de kerst met gemengde eerste recensies die verouderde graphics en besturing bekritiseerden. Toch vielen de vrije vorm, de radiozenders en het gevoel van criminele vrijheid op. Baglow merkte op dat het team verrast was door de media-aandacht, inclusief Kamervragen, maar benadrukte de trots op een game die spelers en critici uiteindelijk omarmden.