Een decennium na de lancering blijft No Man's Sky een mijlpaal in procedurele ruimteverkenning. Managing director Sean Murray van Hello Games kijkt nu met heldere blik terug en geeft advies aan de versie van zichzelf die ooit de intense vroege schijnwerpers navigeerde.
Murray zegt dat hij die eerdere versie van zichzelf zou aanraden om volledig weg te blijven van interviews en publieke optredens. Hij merkt op dat de rol van boegbeeld nooit paste bij zijn voorkeuren of sterke kanten, en dat de ervaring uitputtend was in plaats van bevredigend.
Ik zou die man zeggen: doe al die pers en zo niet. Weet je wat? Je wilde nooit pers doen en een soort boegbeeld zijn. Je vindt het niet leuk, je zult het niet leuk vinden, en je zult er ook niet erg goed in zijn.
De promotiecampagne voor No Man's Sky begon in 2014 al vaart te maken, twee jaar voor de lancering. De titel was prominent aanwezig op branche-evenementen en beurzen, waarbij Murray regelmatig interviews deed in verschillende formats. De aandacht hielp de verwachtingen op te bouwen, maar leidde de studiobaas ook af van zijn voorkeur voor ontwikkelwerk.
Murray ziet die periode nu als een les. Hij gelooft dat zijn tijd beter besteed was aan het schrijven van code en het vormgeven van het spel dan aan het managen van publieke verwachtingen.
In de afgelopen tien jaar heeft Hello Games bewust haar publieke profiel verlaagd. Murray meldt dat hij al zo'n vier of vijf jaar niet meer met de pers heeft gesproken. De belangrijkste communicatie van de studio bestaat nu uit af en toe een kort bericht, een stijl die veel beter bij hem past.
Deze gematigde aanpak wordt ook toegepast bij de volgende titel van de studio. Details over Light No Fire blijven bewust schaars, een direct gevolg van de ervaringen uit de No Man's Sky-cyclus. Het spel staat momenteel op de tweede plaats in de Steam-wishlist, waardoor het team zijn rustige tempo kan aanhouden.