De netwerktest van Duskbloods begon met aanzienlijke verbindingsproblemen die de eerste sessie annuleerden. Recensenten die toegang kregen tijdens het weekend beschreven een ruwe ervaring gekenmerkt door technische storingen en gameplay die niet indruk maakte.
Prestatieproblemen vielen direct op. Framerate-dips, input lag die de hitdetectie verpestte en een onstabiele camera gecombineerd met een visueel smeereffect bedierven de verder indrukwekkende omgevingen. Deze problemen bleven bestaan, zelfs wanneer het spel gedockt op Switch 2-hardware draaide.
De kernloop combineert voorbereidingsrondes met een finale free-for-all PvP-showdown. Spelers rusten zich uit door vijanden te verslaan, items te verzamelen en bondgenoten te versterken voordat drie deelnemers in de finale botsen. Vroege sessies toonden aan dat deze structuur vaak onsamenhangend aanvoelde in plaats van samenhangend.
Het grootste deel van elke match speelt zich af tijdens de voorbereidingsfases. Deelnemers verkennen een sterk verticale map, elimineren zwakke vijanden, jagen op sterkere Trespassers en roepen NPC-bondgenoten op die Kin heten. Ervaringspunten maken levelen mogelijk terwijl Virtue de overleving bepaalt, omdat lagere scorers elke ronde worden geëlimineerd.
Verschillende mapzones begunstigen specifieke beloningen en spelers kunnen spawnlocaties kiezen of vrij fast travelen. Wapenupgrades en skillverbeteringen verschijnen overal, maar de algehele pacing en feedback tijdens deze segmenten voelden niet goed vergeleken met vergelijkbare systemen in eerdere titels.
De finale PvP-rondes kregen de zwaarste kritiek. Afstandsaanvallen gecombineerd met vier sprongen en mid-air dodging moedigden constant aerial spam aan. In solo matches creëerden drie spelers plus hun summons in kleine arenas onvoorspelbare uitkomsten die meer door positionering en stray fire dan door skill werden bepaald.
Allianties tijdens tribute-fases voegden een extra laag toe, waardoor tijdelijke team-ups mogelijk waren die eenzame spelers konden overweldigen. De grote map maakte navigatie moeilijk, met slechte UI-ondersteuning en het risico dat het openen van de map spelers kwetsbaar maakte voor aanvallen.
Bekendheid met Elden Ring Nightreign hielp sommige spelers om strategieën snel aan te passen. Diezelfde kennis benadrukte echter hoe Duskbloods vaak aanvoelde als een minder verfijnde versie van vergelijkbare ideeën. Het ontbreken van sterke afsluitende boss fights liet veel rondes op een vlakke noot eindigen na uitgebreide voorbereiding.
Regisseur Hidetaka Miyazaki heeft gesproken over diepere customisatie en PvE-opties voor de volledige release. Toch liet de testbuild een sterke indruk achter dat onopgeloste technische en ontwerpproblemen de aantrekkingskracht konden beperken.
De test van Duskbloods bleek conceptueel intrigerender dan consistent plezierig. Aanhoudende technische problemen maakten het moeilijk om de onderliggende systemen eerlijk te beoordelen. Zonder fixes loopt de titel het risico spelers te vervreemden die strakkere uitvoering verwachten van de studio achter vele geprezen action games.