Volgens de game director werden voor The Last of Us maar weinig ontwikkelaars geconfronteerd met het soort emotioneel gedreven narratief dat het spel later zou definiëren. Dat landschap is sinds het begin van de jaren tien dramatisch veranderd.
Het doel van de studio in die periode was om te testen of de kenmerkende aanpak uit de Uncharted-serie kon worden toegepast op een compleet ander genre. Game director Bruce Straley merkte op dat niemand anders die richting opging op dat moment.
Straley beschreef de inspanning als een poging om de gevestigde sterke punten van Naughty Dog op het gebied van cinematische actie te combineren met diepere karakterverkenning. Het project was bedoeld om grenzen te verleggen in hoe games omgaan met volwassen thema's en interpersoonlijke dynamiek.
Neil Druckmann, die als schrijver en creative director aan The Last of Us werkte en nu de studio leidt, benadrukte dat de belangrijkste inspiratie uit andere vertelmedia kwam.
Wanneer je kijkt naar film, strips of elk ander medium dat met deze inhoud omgaat, draait het allemaal om de personages. Het gaat om de druk van de wereld die hen dwingt om echt moeilijke beslissingen te nemen, en je leert iets over wie wij als mensen zijn.