Veel spelers beschouwen A Link to the Past nog steeds als het beste deel uit de Zelda-serie. Toch kon het team tijdens de ontwikkeling bij Nintendo niet elk concept in het SNES-spel kwijt. Regisseur Takashi Tezuka onthulde dat Shigeru Miyamoto specifiek vroeg om een ambitieuze functie te verwijderen.
Aan het begin van de ontwikkeling wilde het team dat spelers vrij wapens konden kiezen in plaats van beperkt te zijn tot het zwaard en schild. Ze onderzochten ook het combineren van items. Een voorbeeld was het instellen van de boog en pijlen op de A-knop en een bom op de B-knop. Door beide in te drukken kon Link een pijl met explosief afschieten.
Deze ideeën kwamen niet in de definitieve versie van A Link to the Past. Tezuka legde de reden uit in een interview dat oorspronkelijk verscheen in het maart 2017-nummer van Retro Gamer. "Uiteindelijk hebben we dit niet gebruikt in A Link To The Past, omdat Shigeru Miyamoto vroeg dat Link altijd het zwaard uitgerust had," zei hij.
Het systeem vond een plek in het volgende spel. Tezuka, die ook Link's Awakening regisseerde, bevestigde dat het team de flexibele itemselectie en combinatiemechanieken implementeerde op de Game Boy. Mogelijkheden om items te combineren blijven beperkt, waarbij bompijlen het belangrijkste voorbeeld zijn. Toch geeft de mogelijkheid om elk item, inclusief het zwaard, te verwisselen de handheldtitel een ander gevoel dan andere Zelda-spellen.
Tezuka toonde dankbaarheid voor de blijvende lof die beide titels ontvangen. "We zijn daar echt dankbaar voor en beschouwen het als een groot voorrecht," zei hij. "Tegelijkertijd drijft het ons ook om nieuwe spellen te maken die deze waardering overtreffen." A Link to the Past en Link's Awakening behoren nog steeds tot de hoogst gewaardeerde spellen op hun respectieve platforms.