Uitgevers Bethesda en Activision, beide eigendom van Microsoft, hebben actie ondernomen tegen twee afzonderlijke projecten die generatieve ai gebruikten om elementen van hun vlaggenschipfranchises na te maken. De maatregelen benadrukken de groeiende spanning tussen grote gamebedrijven en onafhankelijke ontwikkelaars die experimenteren met grote taalmodellen om speelbare fanervaringen te bouwen.
Een project met de titel Fallout: New York wilde de openwereld-shooterformule naar een New Yorkse setting brengen in een webbrowser. Ontwikkelaar ChrisFirst bouwde de ervaring met Claude Opus 5.5. Het resultaat bevatte quests, vertakkende dialogenbomen, het kenmerkende V.A.T.S.-systeem en een functionele Pip-Boy-interface. Er werden geen bestaande textuur- of geluidsassets gebruikt. Elke omgeving, elk wapen, elk personagemodel en elk audiofragment werd via codegeneratie geproduceerd.
De eerste demonstratiepost op X, gedateerd 28 september, verzamelde al snel meer dan 3,5 miljoen views. De belangstelling nam snel af nadat Bethesda wat de ontwikkelaar een cease-and-desist-brief noemde, had gestuurd wegens inbreuk op intellectueel eigendom. Op 1 oktober kondigde ChrisFirst de beëindiging van het project aan.
Hey, Bethesda Studios how about you make a Fallout game instead so I don’t have to? Sorry to everyone who enjoyed the game! But the suits got involved and the fun is over.
Een parallelle poging van ontwikkelaar Maurice Heumann richtte zich op de originele Call of Duty: Modern Warfare 2 voor pc. Met meerdere ai-agenten die parallel werkten, probeerde het project de broncode van het spel te decompileren en te reconstrueren. Tegen 30 september had de inspanning een volledig speelbare build opgeleverd met de meeste visuele bugs opgelost. Heumann meldde tijdens het testen een nuke-killstreak te hebben behaald.
Activision reageerde door de gedeelde beelden uit te schakelen. Het platform verving de originele clip door een melding dat de media was verwijderd na een auteursrechtklacht. De link naar de hostingwebsite werd eveneens onbereikbaar. Latere berichten van de ontwikkelaar meldden dat de ai-agenten projectbestanden meerdere keren hadden verwijderd.
De incidenten weerspiegelen een breder patroon van snelle ai-projecten die populaire spelmechanieken en intellectueel eigendom repliceren. Terwijl individuele makers directe handhaving ondervinden, hebben grote uitgevers de onderliggende ai-platforms nog niet op dezelfde manier aangepakt als in sommige Hollywood-auteursrechtgeschillen. Online commentaar trekt parallellen met eerdere conflicten tussen rechthebbenden en opkomende distributietechnologieën.