Meta's divisie Reality Labs rapporteerde een verlies van 4,6 miljard dollar over het tweede kwartaal van 2026, waarmee de reeks van aanzienlijke tekorten in de virtualreality- en mixedreality-activiteiten wordt voortgezet.
Het bedrag ligt hoger dan het verlies van 4,03 miljard dollar in het eerste kwartaal en past in de aanhoudende uitdagingen die begin dit jaar zijn ontstaan, waaronder personeelsreducties, studio-sluitingen en hogere prijzen voor populaire headsets.
De resultaten passen in een langere trend van forse verliezen voor de divisie sinds 2023. Het grootste tekort deed zich voor in het vierde kwartaal van 2025 met 6,02 miljard dollar, wat leidde tot de kostenbesparende maatregelen begin 2026.
De omzet bedroeg 431 miljoen dollar in Q2 2026, een stijging ten opzichte van 370 miljoen dollar in dezelfde periode van 2025. De uitgaven aan operations, onderzoek en hardwareproductie blijven dit inkomen ruimschoots overtreffen.
Eerdere prijsverhogingen op de modellen Quest 3 en Quest 3S hebben geen wezenlijke ommekeer gebracht. De apparaten blijven centraal staan voor consumententoegang, maar brengen nu hogere kosten met zich mee die de winstgevendheid nog niet hebben verbeterd.
We hebben openlijk gesproken over het feit dat we meerdere next-generation headsets aan het bouwen zijn. We hebben onszelf in een duurzamere positie gebracht, dat klopt, maar we blijven daar nog steeds flink in investeren.
Het bedrijf sloot eerder dit jaar drie grote vr-studio's en reduceerde het personeelsbestand, maar de verliezen blijven vergelijkbaar met voorgaande periodes. Een groot deel van de uitgaven lijkt gericht op onderzoek, ontwikkeling van nieuwe apparaten en productie.
Het verkopen van geavanceerde headsets en smartglasses tegen gereduceerde marges of met verlies is een terugkerende aanpak in de sector. Vergelijkbare dynamiek is zichtbaar in andere gaminghardwaresegmenten, waar bedrijven initiële tekorten accepteren om marktaandeel op te bouwen.
De laatste resultaten komen naar buiten terwijl Valve zich voorbereidt op de lancering van zijn Steam Frame-apparaat, wat de concurrentiedruk en prijsoverwegingen voor nieuwe spelers in de vr-markt benadrukt.