De Elder Scrolls-serie staat al lang bekend om haar flexibele benadering van spelerskeuzes, maar een van haar meest creatieve lore-beslissingen is terug te voeren op een toevallige fout in plaats van bewuste ontwerpkeuzes.
Daggerfall bood spelers verschillende mogelijke conclusies, waardoor Bethesda voor een uitdaging stond bij het ontwikkelen van de volgende hoofdgame. In plaats van één uitkomst als definitief te kiezen voor Morrowind, besloot de studio om elk einde even geldig te behandelen via magie binnen het universum.
Deze oplossing behield de agency van de speler in de hele franchise terwijl tegenstrijdigheden in de vastgestelde tijdlijn werden vermeden.
Voormalig schrijver Kuhlmann gelooft dat het hele uitgangspunt begon met een simpele vergissing. "Ik ben er 100% van overtuigd dat het in werkelijkheid, in onze wereld, een typfout was," herinnert hij zich. "Iemand typte gewoon een datum verkeerd in de tijdlijn, sloeg per ongeluk zo'n 3.000 jaar over of zoiets. Het zit precies tussen het einde van het ene jaar en het andere. Dus de laatste datum in dit jaar, en dan de eerste datum [in het volgende], is er deze kloof."
De kloof creëerde een onverklaard chronologisch gat dat een verklaring binnen de spelwereld vereiste.
Hij schreef het verhaal over de Dragon Break, en ik denk dat hij dat ook gebruikte omdat er het probleem van Daggerfall was.
Michael Kirkbride, die diende als concept artist, schrijver en designer voor de serie, omarmde de mogelijkheden die door de fout werden gecreëerd. Hij ontwikkelde het Dragon Break-raamwerk dat meerdere realiteiten mogelijk maakte zonder de continuïteit te verbreken.
De aanpak is sindsdien een kenmerkend element geworden van het Elder Scrolls-verhaal, waarbij een over het hoofd gezien detail werd omgezet in een van de meest onderscheidende narratieve instrumenten van de franchise.