Ervaren ontwikkelaar Mark Darrah vindt dat Baldur's Gate 3 juist dankzij het weigeren om de structuur van eerdere delen te kopiëren zijn status als sterk vervolg verdient.
In een interview met FRVR benadrukte Darrah, die als programmeur aan de eerste twee Baldur's Gate-titels werkte, de keuze van Larian Studios om verder te gaan dan een strikte herhaling van de originele formule. Hij merkte op dat de studio niet te letterlijk wilde zijn over wat een vervolg moet bevatten, waardoor het spel fris aanvoelt terwijl het toch geworteld blijft in de identiteit van de reeks.
Darrah vergeleek deze keuze met andere titels die streefden naar een nauwere spirituele continuïteit. Hij wees op Pillars of Eternity als voorbeeld dat de sfeer van klassieke Infinity Engine-games vangt, maar uiteindelijk minder boeiend vond dan hij ooit verwachtte.
Terugkijkend op zijn ervaring met Pillars of Eternity stelde Darrah vast dat het spel de stijl van Baldur's Gate en Icewind Dale getrouw nabootste. De bredere industrie was echter in de tussentijd sterk geëvolueerd, waardoor hij het gevoel kreeg dat hij zo'n directe terugkeer naar het oude ontwerp niet langer wenste.
Hij benadrukte dat de kloof tussen Baldur's Gate 2 en Baldur's Gate 3 voldoende tijd beslaat voor smaken en technologie om te veranderen, waardoor een puur getrouwe remake minder aantrekkelijk is dan een spel dat voortbouwt op nieuwere invloeden.
Darrah beschreef het werk van Larian als een combinatie van de toon van de originele Baldur's Gate-games en de eigen stijl die het studio ontwikkelde via projecten als de Divine Divinity-reeks. Deze mix weerspiegelt volgens hem de ervaring van de studio met meerdere CRPG's die verschenen in de lange periode tussen de vroege Baldur's Gate-delen en het derde deel.
Volgens hem maakte dit gemengde erfgoed Baldur's Gate 3 tot een effectief vervolg zonder beperkt te worden door de beperkingen van de eerdere games.
Darrah schetste een creatieve lijn die Neverwinter Nights en Dragon Age Origins omvat en die uiteindelijk naar Baldur's Gate 3 leidt. De lange tijd tussen de releases maakt de connectie minder direct zichtbaar, maar het spel past nog steeds binnen die bredere ontwikkeling van CRPG's.
Hij concludeerde dat Larian de juiste keuze maakte door zich aan te passen aan de realiteit van zo'n lange kloof in plaats van het verleden exact na te bootsen.