Lies of P geldt als een van de sterkste soulslike-titels buiten FromSoftware. Het spel verscheen aanvankelijk zonder instelbare moeilijkheidsgraden, maar het team voegde later eenvoudigere modi toe nadat interne tests uitwezen dat veel spelers vastliepen.
Een nieuwe documentaire achter de schermen belicht het proces bij Nough Studio. Combat director Lee Jeonghyeon beschreef de wekelijkse Game Days, waarop het hele team het spel speelt alsof het gewone spelers zijn.
Bekwame combat designers en ervaren spelers kwamen zonder problemen door. Minder mechanisch vaardige teamleden slaagden er vaak niet in om het halve spel te halen voordat de tijd op was. Dat duidelijke verschil leidde tot de toevoeging van een lagere moeilijkheidsinstelling, zodat iedereen een volledige run kon voltooien.
Zodra ontwikkelaars de nieuwe opties zelf gingen gebruiken, werd de feedback duidelijk positiever. De verbeterde ervaring overtuigde de studio dat meerdere moeilijkheidsgraden een breder publiek in staat zouden stellen het volledige spel te genieten.
Originally, we had everyone do a full playthrough on a fixed difficulty. For the combat designers and our more skilled players, getting through the game wasn't much of a challenge. But for those who weren't as mechanically skilled, most couldn't even get halfway before time ran out. So we introduced a lower difficulty so everyone could complete a full playthrough.
De eenvoudigere modi verschenen met de Lies of P: Overture-uitbreiding enkele jaren na de oorspronkelijke release. De wijziging zorgde voor levendige discussies onder fans die vaak debatteren over de vraag of toegankelijkheidsopties thuishoren in het soulslike-genre.