Design director Josh Sawyer van Obsidian Entertainment gelooft dat role-playing games sterkere ervaringen bieden wanneer spelerskeuzes ontsnappen aan het vertrouwde goed-tegen-kwaad-framework. Hij wijst naar antieke Griekse tragedies als model voor het creëren van dilemma's die echt moeilijk en prikkelend aanvoelen.
Sawyer studeerde oorspronkelijk theater voordat hij overstapte naar geschiedenis, een pad dat zijn werk aan titels als het whodunit-mysterie Pentiment en Fallout: New Vegas blijft beïnvloeden. In een recente YouTube-discussie merkte hij op dat hij sterk put uit toneelstukken bij het vormgeven van narratieve vertakkingen voor Obsidian-projecten.
De ervaren ontwikkelaar noemde werken als Antigone en The Oresteia als uitstekende voorbeelden. Personages in deze verhalen worden geconfronteerd met situaties die hen dwingen tot werkelijk pijnlijke beslissingen zonder duidelijke morele winnaars of verliezers. Sawyer zei dat deze aanpak aansluit bij de soort verhalen die Obsidian wil vertellen.
Je hebt veel morele en ethische beslissingen die extreem moeilijk zijn. Personages worden in situaties geplaatst die letterlijk gezien ondraaglijk zijn en ze worden gedwongen om vreselijke beslissingen te nemen en die beslissingen zijn nooit puur goed of ze zijn nooit puur slecht... Ik denk daar veel aan als we nadenken over onze morele en ethische keuzes in games.
Sawyer wil niet dat elke keuze in Obsidian-games even zwaar aanvoelt als klassieke tragedie. Toch betoogt hij dat spelers dwingen om te pauzeren en na te denken leidt tot betekenisvollere betrokkenheid dan rechttoe-rechtaan alignments. Zelfs als het resultaat ongemakkelijk voelt, moedigt het proces mensen aan om hun eigen waarden te onderzoeken.
Puur goede of kwade opties blijven volgens Sawyer in sommige contexten bruikbaar. Toch merkt hij op dat veel spelers vroeg een alignment kiezen en daarna de rest van een playthrough bijpassende acties selecteren. Individuele beslissingen voelen overtuigender wanneer ze zich verzetten tegen eenvoudige categorisering.
Dus Griekse toneelstukken, die hadden het al duizenden jaren geleden perfect voor elkaar. Waarom er niet naar kijken?
Recente role-playing games zijn grotendeels afgestapt van simpele moraliteitsmeters. Titels als The Witcher 3 en Baldur's Gate 3 presenteren keuzes zonder een zichtbare goed-tegen-kwaad-schaal bij te houden. De Fable-serie, ooit bekend om zijn scherpe morele extremen, verschuift naar een reputatiesysteem dat acties als subjectiever behandelt.