VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 01-10-2026 , 23:13

Josh Sawyer onderzoekt hoe spelers waarschijnlijkheid verkeerd inschatten in rpg's

De regisseur van Fallout: New Vegas legt uit waarom intuïtieve maar foutieve opvattingen over kans het game-ontwerp compliceren en save-scumming aanmoedigen.

Fans van tactische games zoals kennen het gevoel als een trefferkans van 95 procent toch mist. , de gewaardeerde regisseur van en , denkt dat veel spelers moeite hebben met het begrijpen van hoe waarschijnlijkheid echt werkt en dat dit ontwerpers voortdurend voor problemen stelt.

Spelers verzetten zich tegen duidelijke uitleg over kans

In een recente -thread merkte Sawyer op dat veel mensen waarschijnlijkheid niet goed begrijpen en vaak weerstand bieden als het wordt uitgelegd. Hij stelde dat deze weerstand sommige ontwikkelaars ertoe brengt systemen te maken die aansluiten bij de verkeerde intuïtie van spelers in plaats van bij echte statistiek, wat de verwarring alleen maar vergroot.

Many people don't understand probability very well and many of them are resistant to having it explained to them. This leads some designers to creating mechanics that work like the player's instinctive (read: fucking wrong) understanding of probability, further confusing everyone.

— Josh Sawyer, Bluesky thread

Risicovermijding bepaalt het gebruik van middelen in rpg's

Het probleem wordt extra lastig in rollenspellen, waar keuzes over middelen en verhaallijnen op de lange termijn gebruikelijk zijn. Sawyer zag dat spelers vaak de veiligste weg kiezen, ook als dat hun eigen tijd verspilt door herhaaldelijk opnieuw te laden.

Volgens hem vrezen veel spelers de mogelijkheid om een gevecht te verliezen meer dan het idee om extra tijd te besteden aan voorbereiding. Daardoor gebruiken ze beperkte per-rust-vaardigheden in elk gevecht, rusten daarna constant uit en geven vervolgens de ontwerpers de schuld van de terugkeer naar de stad.

Many players' aversion to the idea of losing a battle is greater than their aversion to marching 10 minutes out of a dungeon to buy more healing supplies, so they freely dump Per Rest abilities in every fight, rest after every fight, and then curse the designers for making them go back to town.

— Josh Sawyer, Bluesky thread
Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!