De verwachting rond Marvel's Wolverine is gestaag gegroeid, aangewakkerd door de liefde voor het personage en het sterke trackrecord van Insomniac Games met zijn Spider-Man-titels. Een recent bezoek aan de studio bood twee uur speeltijd gericht op de openingsact over twee secties, en onthulde een game die zich onderscheidt van eerdere superheldenspellen.
Het opvallendste kenmerk is de Rage-meter, die zich vult tijdens gevechten en kan worden ingezet voor instant kills. Hij wordt sterker bij agressief spel en is direct gekoppeld aan het gezondheidssysteem, waardoor Wolverine kan herstellen en doorvechten. Deze cyclus vangt de essentie van de regeneratieve krachten en meedogenloze stijl van het personage op een manier die specifiek op hem is toegesneden.
Regisseur Jess Reiner-Reed lichtte de aanpak van het team toe: "any decision we're making, we're trying to go: 'Is this right for Wolverine? Is this telling a Logan-centric story?'" Het resultaat vermijdt simpele reskins van eerdere games en bouwt in plaats daarvan mechanieken en verhaalelementen rond de unieke eigenschappen van de mutant.
Het verhaal begint met duidelijke onrechtvaardigheden die Logans woede rechtvaardigen. Vroege sequenties presenteren een sombere toon zonder de protagonist te reduceren tot een simpele karikatuur; in plaats daarvan wordt zijn woede verankerd in gebeurtenissen die zijn reactie geloofwaardig en doelgericht maken.
Hoewel volledige X-Men-integratie op dit moment beperkt lijkt, komen spelers Team X tegen, een originele interpretatie van het Weapon X-programma. Sabretooth, Mystique en Jean Grey verschijnen in de opening terwijl Logan mutanten bevrijdt uit Trask Industries onder leiding van Nathaniel Essex. Rustige scènes omvatten een informeel drinkspel met Mystique dat persoonlijkheid toevoegt aan de groepsdynamiek.
Madripoor fungeert als hub voor optionele exploratie voordat missies beginnen. Spelers kunnen gesprekken voeren, collectibles verzamelen en uitdagingen aangaan in een ruimte die substantieel maar overzichtelijk aanvoelt. Side-activiteiten testen gevechts- en traversale vaardigheden met toenemende moeilijkheid en helpen spelers de nuances van de besturing te verfijnen, waarbij precisie en creativiteit worden beloond.
Gevechten vereisen niet constant agressie. Wolverine kan schakelen tussen directe confrontaties en aanvallen vanuit de schaduw, waardoor spelers doelen kunnen isoleren of groepen kunnen uitschakelen via zorgvuldige positionering. Deze flexibiliteit past bij de ruige, brute vechtstijl van het personage en voorkomt dat lange sequenties repetitief aanvoelen.
Hoofd technologie Mike Fitzgerald benadrukte de focus van de studio op consistente releases en de trots op het uitbrengen van games. De preview toont sterke prestaties op PS5, met vloeiende visuals en responsieve systemen die de hoge standaard van eerdere Insomniac-titels voortzetten.
any decision we're making, we're trying to go: 'Is this right for Wolverine? Is this telling a Logan-centric story?'