Open-wereldspellen van Rockstar bieden spelers al jaren meerdere paden, of het nu gaat om het voltooien van de hoofdverhaallijn, vrij verkennen van de kaart of meedoen aan roleplay en spontane activiteiten. Volgens medeoprichter Dan Houser vormt deze flexibiliteit een belangrijke kracht van de ontwerpfilosofie van de studio.
Tijdens een optreden op het Tribeca Festival in New York City deelde Houser, die eerder als producer en narratief leider bij het bedrijf werkte, zijn visie op de vraag of spelers deze omvangrijke titels verkeerd kunnen benaderen. Hij stelde dat persoonlijk plezier de ultieme maatstaf voor succes is.
Als iemand van een spel heeft genoten, is dat geweldig. Als je het verhaal niet kunt afmaken, maar het op andere manieren geweldig vond: geweldig, dat kan me niet schelen.
Houser erkende zijn persoonlijke betrokkenheid bij de verhalen die hij hielp creëren en gaf aan dat hij hoopt dat spelers het einde bereiken. Toch benadrukte hij dat oprecht plezier in welke vorm dan ook het doel van het creëren van boeiende ervaringen vervult.
Sinds de overstap naar PlayStation 2 heeft de studio functies toegevoegd die spelers naar het centrale verhaal trekken in plaats van hen volledig te laten afdwalen naar nevenactiviteiten of chaotische ontmoetingen. Houser legde uit dat open-wereldtitels bewuste aanwijzingen bevatten om betrokkenheid bij het verhaal te stimuleren.
Het doel sinds GTA 3 is geweest om het percentage spelers dat het hoofdverhaal voltooit te verhogen, waarbij de voltooiingspercentages bij opeenvolgende releases zijn gestegen. Toch benadrukte Houser dat de beslissing uiteindelijk bij de individuele speler ligt.
Naast de gescripte gebeurtenissen stellen de interactieve systemen spelers in staat te experimenteren en eigen momenten te creëren. Houser merkte op dat het grootste plezier vaak uit deze mechanieken komt en niet alleen uit het geschreven verhaal.
Het leukste aan het spel is niet de onzin die wij schrijven, het zijn de systemen die wij maken.
Zowel de Grand Theft Auto-serie als de Red Dead Redemption-titels fungeren als enorme speelplekken waar vrijheid de replaywaarde voedt. De hoofdplot biedt structuur en voldoening, maar de mogelijkheid om op een ingeving af te wijken zorgt voor blijvend onderscheid.
Houser benadrukte dat het plezier van ontdekken en interactie deze werelden definieert. Spelers halen voldoening uit het testen van grenzen, of dat nu gaat om springen van gebouwen, interactie met personages of het onverwachte gebruik van voertuigen.
Het narratieve team ziet zijn bijdragen als ondersteunende elementen in plaats van de centrale focus. Hoewel de studio bepaalde speelstijlen aanmoedigt, heeft het prioriteit om spelers betekenisvolle controle over hun ervaring te geven.