The Legend of Zelda: The Wind Waker wordt nu geprezen om zijn expressieve cel-shaded visuals, maar de Noord-Amerikaanse lancering in 2003 kreeg veel kritiek van fans die de stijl te kinderachtig vonden voor de serie. Deze ontvangst beïnvloedde direct de koers van Eiji Aonuma voor het vervolgproject, dat uitgroeide tot The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Op de Game Developers Conference van 2007 vertelde Aonuma hoe Japanse spelers in het begin van de jaren 2000 afstand namen van games. De verkoop van The Wind Waker, die het miljoen had bereikt, begon te stagneren en ook de sterkere Noord-Amerikaanse markt vertoonde tekenen van vertraging.
At one point, I had heard that even Wind Waker, which had reached the million mark in sales, was quickly losing steam, and that things were sluggish even in North America, where the market was much healthier than in Japan. I asked Nintendo of America why this was. What I was told was that the toon-shading technique was in fact giving the impression that this Zelda was for a younger audience, and that for this reason, it alienated the upper-teen audience that had represented the typical Zelda player.
Het geplande vervolg, intern bekend als The Wind Waker 2, zou een vergelijkbare cel-shaded presentatie behouden. Aonuma vroeg zich af of het goed zou verkopen buiten Japan en koos ervoor de stijl te leveren die Noord-Amerikaanse spelers leken te willen.
That's when I decided that if we didn’t have an effective and immediate solution, the only thing that we could do was to give the healthier North American market the Zelda that they wanted.
Artdirector Satoru Takizawa onthulde later dat het vervolg was gepland voor een landelijke setting in plaats van op zee. Ontwikkelaars wilden de cel-shaded Link over vlaktes laten rijden te paard, maar zijn proporties maakten de scène onnatuurlijk. Een volwassen versie van het personage was destijds niet haalbaar.
Begin 2004 benaderde Aonuma Shigeru Miyamoto over een realistische Zelda. Miyamoto spoorde hem aan eerst nieuwe gameplay-ideeën te testen, met name gevecht te paard met de bestaande Wind Waker-engine. Vier maanden later had het team werkend paardrijdend zwaardgevecht in een realistische wereld.
When it was announced with a surprise trailer at the 2004 E3, it received a standing ovation by the media audience. This was a very exciting moment for us, but we were still very much in the early stages of converting the game into something more realistic. We knew that we had to create a Zelda game that would live up to the expectations of fans in North America, and that if we didn't, it could mean the end of the franchise.
De verschuiving sloot ook aan bij de bredere culturele interesse in epische fantasy, waaronder de populariteit van de Lord of the Rings-films. Door zowel visuele voorkeuren als gameplay-innovatie aan te pakken, creëerde het team een titel die lang bestaande fanwensen vervulde en de serie vooruitbracht.