Grand Theft Auto 3 zette een nieuwe standaard voor open-wereldontwerp toen het in 2001 op de PlayStation 2 werd uitgebracht. Hoewel eerdere titels grote omgevingen hadden verkend, kwamen maar weinig overeen met de schaal en dichtheid van Liberty City die Grand Theft Auto 3 leverde. De technische prestatie viel des te meer op omdat de console slechts 32 megabyte RAM bood terwijl de volledige stadsassets ongeveer 130 megabyte bedroegen.
Rockstar North, destijds opererend als DMA Design, verdeelde Grand Theft Auto 3 in drie afzonderlijke eilanden. Zelfs het eerste eiland, Portland, vereiste tussen de 40 en 50 megabyte aan data. Alles tegelijk laden bleek onmogelijk, dus brak het team de kaart op in duizenden kleine sectoren. Het spel hield alleen de sectoren dichtst bij de speler in het actieve geheugen en wisselde andere in of uit naarmate het personage bewoog.
Deze aanpak, nu vaak streaming genoemd, creëerde de illusie van een complete wereld zonder ooit de volledige kaart in het RAM te houden. Assets verschenen geleidelijk naarmate de speler naderde en verdwenen zodra ze zich verwijderden, waardoor de prestaties stabiel bleven.
Game-ontwikkelaar en YouTuber Mark Brown verkreeg de originele broncode en bouwde belangrijke delen van het programma opnieuw op om een nieuw uitvoerbaar bestand te produceren. Zijn versie maakt het verborgen streamingproces zichtbaar door precies te markeren welke sectoren rond de speler laden en ontladen. Het bekijken van kleine stukjes Liberty City die in realtime verschijnen en verdwijnen toont de elegante oplossing die Rockstar twee decennia geleden implementeerde.
Nu kun je de truc zien: hoe Grand Theft Auto 3 een klein aantal assets in het geheugen laadt en ontlaadt terwijl je je door Liberty City beweegt. Het bouwt de wereld stiekem voor je op en wist de wereld achter je rug stilletjes. Kortom: in plaats van te proberen een hele stad in het geheugen te passen, bouwde Rockstar een bewegend venster dat net genoeg van de stad toont om de illusie te laten werken.
Ontwikkelaars kregen ook te maken met zichtbare pop-in wanneer nieuwe assets in beeld kwamen. Om de overgangen te verbergen, creëerden ze vereenvoudigde low-detail versies van gebouwen en objecten die eerst op afstand verschenen. Deze placeholders schakelden alleen over naar full-detail modellen wanneer de speler dichterbij kwam, een techniek die nog steeds standaard is in huidige open-wereldspellen.
Veel van de geheugenbeheer-methoden die in Grand Theft Auto 3 werden gebruikt, waren in 2001 niet geheel nieuw, maar het spel combineerde ze op een schaal die de hele industrie beïnvloedde. Met GTA 6 in aantocht, liggen dezelfde kernprincipes van efficiënte streaming en level-of-detail rendering nog steeds ten grondslag aan grootschalige open werelden. Browns recreatie biedt een duidelijk venster op het fundamentele werk dat het moderne game-ontwerp heeft gevormd.