Hidetaka Miyazaki, de geprezen regisseur bij FromSoftware, hanteert een brede benadering bij het creëren van personages voor het aanstaande spel The Duskbloods. Hij wil voorbij de enge stereotypen van vampiers en monsters gaan bij het vormgeven van de speelbare Bloodsworn-personages.
In opmerkingen tijdens een mediabriefing, zoals gerapporteerd door 4Gamer en vertaald door GamesRadar+, verduidelijkte Miyazaki de kernidentiteit van de spelerpersonages. "In dit spel is het spelerpersonage geen vampier, maar iets wat een Bloodsworn wordt genoemd," verklaarde hij. "We wilden niet dat ze gewoon monsters zouden zijn, maar de indruk wekken dat het een soort is met intelligentie, filosofie, cultuur en geschiedenis."
Hij beschreef de algehele esthetiek van het spel als victoriaans-gotisch, maar benadrukte de noodzaak van flexibiliteit. Traditionele ideeën blijven nuttig, aldus Miyazaki, maar ontwerpers moeten hun denken verbreden bij het vormgeven van individuele personages.
Misschien is het gewoon een eigenaardigheid van mij, maar mijn interpretatiestijl is in wezen: 'Als het een Bloodsworn wordt genoemd, dan is het een Bloodsworn.' Een traditionele opvatting is belangrijk, maar ik denk dat de aanpak moet worden verruimd als het om personageontwerp gaat.
De netwerktest van The Duskbloods trok meer deelnemers dan de eerdere Nightreign-test, ook al was deze beperkt tot de Switch 2. Van alle elementen bleek de hart-stelende duikbel Zork het populairst.
Miyazaki wees expliciet naar Zork als voorbeeld van de verruimde ontwerpbenadering die hij voorstaat. Het uiterlijk van het personage is duidelijk geïnspireerd op pestdoktermaskers en roept historische figuren op die aderlating toepasten als geneeswijze.
Door rigide monsterarchetypen te vermijden, probeert het team de Bloodsworn te portretteren als een apart volk met eigen diepgang. Zork toont hoe deze open benadering tot memorabele resultaten kan leiden die toch binnen de gotische toon passen.