Saber Interactive neemt de uitdaging aan om Hellraiser: Revival nieuw leven in te blazen door terug te keren naar de wortels van Clive Barkers novelle The Hellbound Heart uit 1986. Het spel volgt protagonist Aiden terwijl hij een extreem sekte confronteert en vecht om zijn vriendin Sunny te redden van anderewereldse kwellingen.
Het verhaal put uit de thema's van obsessie en de vage grens tussen genot en pijn uit de oorspronkelijke novelle. Aidens toxische relatie met Sunny vormt de emotionele kern, maar mist diepgang en maakt betrokkenheid moeilijk. Latere delen van de serie leunden op campy schurken met Pinhead, maar deze titel streeft naar literaire horror voordat het doorschiet in overdreven elementen.
Schurken komen flamboyant over en het spel bevat expliciete beelden in nachtclubsettings, wat een ongemakkelijke mix van erotiek en gore oplevert. Het resultaat voelt op sommige plekken voor de hand liggend en op andere incoherent, waarbij complexe ideeën over seks en geweld met weinig subtiliteit worden behandeld.
De gameplay draait om first-person shooting die zich ontwikkelt van korte stealthsecties naar directe confrontaties. Aiden begint met basisvuurwapens en breidt uit naar shotguns, revolvers en smg's, waarbij een oude vrouw upgrades levert als knipoog naar klassieke inventarissystemen.
Beweging voelt zwaar en responsief, met bevredigende melee-aanvallen die impact benadrukken. Wapens slijten snel en munitie blijft beperkt, waardoor spelers moeten zoeken en moeilijke keuzes moeten maken in een krappe inventaris. Gepantserde vijanden vereisen voorbereiding, waardoor ontmoetingen gespannen blijven zonder overweldigend straf te worden.
De iconische puzzeldoos, hier de Genesis Configuration genoemd, functioneert als een gravity gun die objecten zoals zaagbladen en vuurballen op groepen vijanden slingert. Spelers kunnen grondstoffen uit verzwakte vijanden halen om hem te voeden, wat een gruwelijke laag toevoegt aan resource management.
Deze mechanieken vloeien samen in hectische sequenties waarin spelers kapotte wapens moeten beheren, items onderweg wisselen en improviseren met omgevingsgevaren.
De sterkste momenten vinden plaats tijdens tochten naar het Labyrinth, het niet-Euclidische domein van de Cenobites onder leiding van Leviathan. Deze gebieden schakelen over van gevechten naar puzzels, platformen en achtervolgingen, met verschuivende zwaartekracht, draaiende vallen en realtime omgevingsveranderingen.
Set pieces zoals het barricaderen van ramen tegen golven vijanden of het ontwijken van een meedogenloze achtervolger voegen onvoorspelbaarheid en spektakel toe. De visuals springen hier uit, waardoor abstracte ruimtes memorabele hoogtepunten worden.
Vroege gevechtsontmoetingen eindigen vaak te snel, waardoor er weinig ruimte is om ritme op te bouwen, terwijl sommige bazen te lang duren. Frequente inventarisbeheer onderbreekt de flow tijdens gevechten. De eerste helft voelt vooral lineair en soms doelloos.
Ondanks deze tekortkomingen wint het spel later aan zelfvertrouwen wanneer real-world actie en labyrintelementen effectiever overlappen.
Hellraiser: Revival blijft over het algemeen rommelig en inconsistent, leent zwaar van andere games zonder een eigen identiteit te smeden wanneer de Cenobites afwezig zijn. Toch maken de bereidheid om te experimenteren en de oprechte liefde voor het bronmateriaal het tot een intrigerende, zij het ongelijke ervaring die de mix van genot en pijn uit de serie weerspiegelt.