Het einde van Red Dead Redemption levert een van de meest memorabele narratieve schokken in games op. Protagonist John Marston confronteert uiteindelijk Dutch van der Linde voor wraak, maar wordt kort daarna verraden en gedood. Spelers vonden het moment verwoestend, maar het creatieve team woog serieuze praktische problemen af voordat ze zich aan de keuze committeerden.
Dan Houser, de hoofdscenarist, herinnerde zich de eerste gesprekken over het beëindigen van het verhaal met de dood van Marston. Hij en zijn collega vonden het dramatische idee goed, maar Houser wees meteen op zorgen die te maken hadden met hoe open-world games functioneren nadat de hoofdplot is afgerond.
He was into it, and I was into it, but just knowing the production realities of - how does an open-world game work if you've killed the protagonist? So I said, 'I think maybe we have to kill him.' And he goes, 'That's a great idea. Got to do it.' I said, ‘I don't know if... let me just think about this.'
De story-afdelingen steunden de beslissing zonder moeite omdat die het verhaal diende. De echte complicaties kwamen van de gameplay-systemen. In een typisch open-world ontwerp ronden spelers de campagne af en keren daarna terug om side-activiteiten en verkenning af te maken.
Houser merkte op dat het team de controle zou moeten overdragen aan een ander personage voor die post-story content. Deze eis bepaalde hoe de ontwikkelaars de overgang aanpakten en de wereld toegankelijk hielden na het dramatische einde.