De onthulling van Marvel's Wolverine riep vragen op over hoe Insomniac Games zijn succesvolle Marvel's Spider-Man-formule zou uitbreiden. Door een open New York te doorkruisen was een hoogtepunt van die eerdere games, maar vroege toegang tot de nieuwe titel toont dat de studio die fundamenten heeft omgevormd tot iets duidelijk bloederigers en meer geschikt voor Wolverine.
Creative director Marcus Smith legde de verschuiving uit. "Centraal in de Wolverine-spelerfantasie staat klauwegevecht, net zoals webzwaaien het centrale element is van de Spider-Man-spelerfantasie," zei hij. "Dus hebben we veel systemen ontwikkeld voor onze gevechten die het snelle, vloeiende en dodelijke gevechtssysteem leveren dat je van Wolverine zou verwachten."
In plaats van een uitgestrekte open wereld volgt het spel een grotendeels lineair pad dat Wolverine over meerdere locaties stuurt. De keuze weerspiegelt Logans persoonlijkheid in plaats van de buurtfocus van Spider-Man.
Senior project director Jess Reiner-Reed benadrukte de bewuste afwijking van open-wereldontwerp. "We vertellen een Logan-verhaal," zei ze. "Hij verschilt op zoveel manieren van Spider-Man. Een daarvan is dat Logan niet iemand is die lang op dezelfde plek blijft. Hij is niet iemand met een vriendelijke buurt. Hij is in veel opzichten een eenzame figuur."
Het kostte ons even om te zeggen: 'traversal is geen belangrijk onderdeel van Wolverine als personage.'
Director of technology Mike Fitzgerald voegde toe dat het team zich richtte op kernkenmerken zoals klauwen, helend vermogen, woede en trauma uit het verleden. Vroege secties bieden nog steeds snelle beweging door half afgebouwde constructies, waarbij spelers muren beklimmen en tussen daken springen terwijl ze alarmen uitschakelen.
Fitzgerald benadrukte kleine details die de ervaring onderscheiden van eerdere Insomniac-titels. Wolverine kan in bomen klimmen, maar takken buigen onder zijn gewicht en bladeren reageren realistisch, wat een gevoel van massa creëert dat Spider-Man nooit nodig had.
Het weergeven van Logans innerlijke aard vergde ook extra inspanning. "Wolverine is een zeer intern personage," zei Fitzgerald. "Spider-Man is een extern personage. Hij maakt grapjes. Hij praat. Hij zegt wat hij denkt. Logan is stil en moet zich uiten met zijn gezicht en ogen, en interactie hebben met personages. Vaak zegt hij het ene maar voelt hij het andere."
Reiner-Reed beschreef de leidende vraag tijdens de productie. "Bij het maken van Wolverine stelden we voortdurend de vraag: 'Oké, wat zou Logan hier doen?' Het maakt niet uit wat een ander personage zou doen. 'Wat zou onze man doen? Hoe zou hij op deze situatie reageren?'"
De aanpak heeft een gerichte twee uur durende slice opgeleverd die fris aanvoelt en toch de bevredigende actiekern van Insomniac's superheldenspellen behoudt.