VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 15-08-2026 , 14:13

Hands-on preview van Marvel's Wolverine: Insomniac bouwt brute klauwgevechten op fundamenten van Spider-Man

Insomniac past zijn open-wereldexpertise toe op Logans wereldwijde, lineaire avontuur en blijft trouw aan het solitaire karakter van de held

De onthulling van riep vragen op over hoe zijn succesvolle -formule zou uitbreiden. Door een open New York te doorkruisen was een hoogtepunt van die eerdere games, maar vroege toegang tot de nieuwe titel toont dat de studio die fundamenten heeft omgevormd tot iets duidelijk bloederigers en meer geschikt voor Wolverine.

Klauwegevecht wordt de kernfantasie

Creative director legde de verschuiving uit. "Centraal in de Wolverine-spelerfantasie staat klauwegevecht, net zoals webzwaaien het centrale element is van de Spider-Man-spelerfantasie," zei hij. "Dus hebben we veel systemen ontwikkeld voor onze gevechten die het snelle, vloeiende en dodelijke gevechtssysteem leveren dat je van Wolverine zou verwachten."

In plaats van een uitgestrekte open wereld volgt het spel een grotendeels lineair pad dat Wolverine over meerdere locaties stuurt. De keuze weerspiegelt Logans persoonlijkheid in plaats van de buurtfocus van Spider-Man.

Lineaire structuur past bij Logans eenzame-wolf-karakter

Senior project director benadrukte de bewuste afwijking van open-wereldontwerp. "We vertellen een Logan-verhaal," zei ze. "Hij verschilt op zoveel manieren van Spider-Man. Een daarvan is dat Logan niet iemand is die lang op dezelfde plek blijft. Hij is niet iemand met een vriendelijke buurt. Hij is in veel opzichten een eenzame figuur."

Het kostte ons even om te zeggen: 'traversal is geen belangrijk onderdeel van Wolverine als personage.'

— Mike Fitzgerald, Director of Technology, Insomniac Games, Interview tijdens hands-on preview

Director of technology voegde toe dat het team zich richtte op kernkenmerken zoals klauwen, helend vermogen, woede en trauma uit het verleden. Vroege secties bieden nog steeds snelle beweging door half afgebouwde constructies, waarbij spelers muren beklimmen en tussen daken springen terwijl ze alarmen uitschakelen.

Subtiele details versterken Wolverines unieke gevoel

Fitzgerald benadrukte kleine details die de ervaring onderscheiden van eerdere Insomniac-titels. Wolverine kan in bomen klimmen, maar takken buigen onder zijn gewicht en bladeren reageren realistisch, wat een gevoel van massa creëert dat Spider-Man nooit nodig had.

Het weergeven van Logans innerlijke aard vergde ook extra inspanning. "Wolverine is een zeer intern personage," zei Fitzgerald. "Spider-Man is een extern personage. Hij maakt grapjes. Hij praat. Hij zegt wat hij denkt. Logan is stil en moet zich uiten met zijn gezicht en ogen, en interactie hebben met personages. Vaak zegt hij het ene maar voelt hij het andere."

Ontwikkeling bleef geworteld in wat Logan zou doen

Reiner-Reed beschreef de leidende vraag tijdens de productie. "Bij het maken van Wolverine stelden we voortdurend de vraag: 'Oké, wat zou Logan hier doen?' Het maakt niet uit wat een ander personage zou doen. 'Wat zou onze man doen? Hoe zou hij op deze situatie reageren?'"

De aanpak heeft een gerichte twee uur durende slice opgeleverd die fris aanvoelt en toch de bevredigende actiekern van Insomniac's superheldenspellen behoudt.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!