ArenaNet heeft Guild Wars 3 gepositioneerd als een breuk met traditionele MMO-gevechten. De studio heeft het genre geanalyseerd en beweging en vechten als belangrijke gebieden voor nieuwe ideeën geïdentificeerd. Het resultaat is een zwaarder, fysieker third-person-systeem dat inspiratie haalt uit action role-playing games zoals Elden Ring.
Een nieuw momentum-systeem zorgt ervoor dat de kracht van beweging doorwerkt naar de volgende zet. Spelers die van een klif sprinten krijgen extra kracht bij het inzetten van een glider. Warriors kunnen luchtaanvallen ontketenen die sterker worden met opgebouwde snelheid. Hetzelfde principe geldt voor interacties met de omgeving.
Botsingen doen ertoe. Vijanden tegen muren smijten veroorzaakt stun. Tegenstanders van richels duwen wordt een betrouwbare manier om gevechten snel te beëindigen. Dit niveau van fysieke feedback valt op in de MMO-wereld.
Het was erg uitdagend – dit is iets waar Colin en ik sinds 2015 over hebben gepraat. Om het technisch werkend te krijgen, moesten we echt vanaf de grond beginnen en alles opbouwen rond een meer viscerale actie-ervaring op een server met bondgenoten. Dat heeft ons echt op een geweldige plek gebracht wat betreft gameplay.
De multiplayer-focus ligt tussen het eerste en tweede spel in de serie. Ontwikkelaars hebben ook controller-ondersteuning vanaf het begin gebouwd omdat Guild Wars 3 op ps5 naast pc zal verschijnen. Het controller-werk leidde tot bredere interface-verbeteringen.
Veel spelers die van Guild Wars 2 hielden, hebben moeite om terug te keren na een pauze vanwege dichte informatie en complexe endgame-systemen. ArenaNet wil dat Guild Wars 3 die barrières verlaagt zodat zowel nieuwkomers als veteranen kunnen instappen zonder overweldigd te raken.