De uitgebreide blik op GTA 6 liet zien hoe hoofdpersonages Jason en Lucia kunnen communiceren met non-player characters via zowel gesprekken als fysieke acties. Rockstar North co-studiobaas Rob Nelson beschreef deze systemen als een grote evolutie ten opzichte van eerdere titels, die direct voortbouwt op de basis van Red Dead Redemption 2.
Nelson vertelde aan IGN dat het team de NPC-betrokkenheid in Red Dead Redemption 2 al tot het uiterste had opgerekt, maar GTA 6 gaat veel verder. Het spel bevat uitgebreide dialogen die spelers kunnen afluisteren, gebalanceerd met realistische reacties wanneer personages te dicht bij groepen blijven staan. NPC's kunnen afluisteren opmerken en daar op reageren.
Deze reactiviteit vindt zijn oorsprong in ideeën die voor het eerst werden getest in Red Dead Redemption 2. In die dunbevolkte setting kon te dichtbij komen of te lang blijven leiden tot agressieve NPC's of personages die wegliepen. Het schalen van die gedragingen naar de dichte, moderne omgeving van GTA 6 zorgt voor geloofwaardigere menigten.
Beelden uit de reveal toonden de nieuwe mogelijkheden duidelijk. Jason komt een hond tegen in wat lijkt op een drugshuis en kan hem prijzen, berispen, aaien of onderzoeken via een left-trigger-systeem voor snelle interactiekeuzes. In een andere scène zet Lucia een masker op en trekt een wapen voordat ze een gebouw binnenloopt, waarna twee nabije NPC's zich stilletjes en nerveus terugtrekken.
Nelson merkte op dat Red Dead Redemption 1 en GTA 5 slechts basale interactiesystemen hadden. Red Dead Redemption 2 introduceerde een completere aanpak, waardoor spelers op rijkere manieren met NPC's konden omgaan. Rockstar Games heeft sinds dat project de teams meer dan verdubbeld en een eigen studio in Los Angeles geopend die zich richt op het creëren van levensechte NPC's voor GTA 6.
we pushed interaction with NPCs as far as we could for Red Dead Redemption 2 but GTA 6s taking it much further.