Star Wars: Galactic Racer biedt een vrolijke race-ervaring die direct vertrouwd aanvoelt voor trouwe Burnout-fans. Het spel komt van Fuse Games, een studio doordrenkt met het DNA van Criterion, het team achter de originele Burnout-serie.
CEO Matt Webster beschrijft gamefeel als de kern van het werk van de studio. Elke knopdruk en voertuigreactie krijgt intense aandacht, omdat het team gelooft dat de kwaliteit van de interacties met de speler de hele ervaring bepaalt. De boost-mechaniek bijvoorbeeld gaat veel verder dan alleen snelheid verhogen. Het omvat de volledige fysieke sensatie die spelers verwachten als ze die vertrouwde knop indrukken.
Webster merkt op dat het opschorten van ongeloof op zintuiglijk niveau diepere onderdompeling in de rest van het spel mogelijk maakt. Deze aanpak loopt natuurlijk door in de Star Wars-setting, waar spelers briljante maar grillige technologie tegenkomen die razendsnel kan zijn of dramatisch kan falen.
Het team ziet de kenmerkende mix van geavanceerde en versleten machines in het melkwegstelsel als een creatief voordeel. Spelers zullen hendels omzetten, knopcombinaties uitvoeren aan het begin van races en onderdelen in werking slaan. Deze momenten creëren een directe fysieke verbinding met de wereld.
Het tastbare aspect: iets slaan om het aan de praat te krijgen. Ik noem dat altijd ‘touch sensitive’, toch? Dat leidt tot het omzetten van hendels en het uitvoeren van knopcombinaties aan het begin van een race. Dat wordt nooit saai.
Zonder banden die grip hebben op asfalt richten de ontwikkelaars zich op het creëren van geloofwaardige beweging voor zwevende en vliegende vaartuigen. Ze bouwden simulaties gebaseerd op echte natuurkundige principes en putten inspiratie uit elk Star Wars-voertuig dat op het scherm te zien is geweest, van podraces tot speederbikes. Het doel blijft hetzelfde als in Burnout: spelers vanaf het eerste moment het gevoel geven dat ze uitzonderlijke piloten zijn.
Creative director Kieran Crimmins legt uit dat voertuigonderdelen en upgrades fungeren als een verhaalgenerator voor de speler. Het team prototypt uitgebreid, onder meer via snelle bordspelversies met post-its en dobbelstenen, om emotionele reacties te valideren voordat ze overgaan op volledige digitale builds.
Het doel van het maken van al die fysieke speeltjes… is dat je ermee kunt spelen zoals je met je eigen speelgoed speelt. Dat betekent ze op elkaar stapelen, iets creëren wat je niet verwacht. Maar dan reageert het op een manier die fysiek, echt en verwacht aanvoelt, en toch van jou is.
Executive producer Craig Derrick van Lucasfilm Games en het Fuse-team benadrukken dat emoties elke ontwerpkeuze sturen. Ze mikken op de spanning van het racen, de verwondering van Star Wars en de voldoening van eigen creatie, en vertalen die gevoelens in interactieve systemen in plaats van gescripte sequenties.
Webster verwijst naar de originele Superman-film en het belang van geloofwaardigheid. Als spelers niet geloven dat ze een landspeeder op extreme snelheid door het Star Wars-melkwegstelsel besturen, zal geen enkele hoeveelheid verhaal of spektakel overtuigen. Die fundamentele overtuiging blijft de prioriteit voor het hele project.