Microsoft zet de geplande personeelsreducties binnen zijn Xbox-divisie voort, waarbij de laatste ronde Halo Studios treft. De studio, die primair verantwoordelijk is voor de langlopende Halo-franchise, zag eerder deze maand 268 posities verdwijnen als onderdeel van een bredere inspanning gericht op 3.200 rollen.
Frank O'Connor, die bijna twee decennia aan Halo bijdroeg als schrijver en creatief directeur, ging in een recente LinkedIn-post op het onderwerp in. Hij verkende mogelijke routes die Activision zou kunnen volgen voor een succesvolle nieuwe Halo-titel, waarbij hij opmerkte dat geen van de opties eenvoudig, zeker of direct uitvoerbaar zou zijn.
O'Connor beschreef één optie als het leveren van een klassieke Halo-ervaring gebouwd rond vertrouwde beweging, sandbox-elementen en schietmechanieken. Het ontwerp zou prioriteit geven aan de trouwe spelersbasis, maar ook schaalmaatregelen bevatten om een breder publiek aan te trekken. Hij merkte op dat multiplayer inherent verbetert wanneer het aantal deelnemers toeneemt.
De alternatieve richting zou afwijken van gevestigde Halo-conventies ten gunste van nieuwe ideeën. O'Connor presenteerde beide concepten als discussiepunten in plaats van vaste aanbevelingen en benadrukte de uitdagingen bij het succesvol uitvoeren van beide.
Maak een 'klassieke' Halo-beweging/sandbox/shooter-ervaring op maat voor een kernpubliek en schaalbaar om succesvol te zijn bij dat kernpubliek en aantrekkelijk voor een breder publiek zodat het kan groeien. ... multiplayer is beter met meer mensen die spelen, per definitie wiskundig